
Eccoci con un altro content di The Miracle: Darkcore, il gioco di ruolo online dark fantasy basato su Ultima Online.
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Questa guida, come tutte le altre, è sempre soggetta a modifiche e correzioni. Se volete segnalare errori, o volete fare domande cui non trovate risposta, vi aspettiamo sul server discord di MGZ!
Sistema PVP #
ll PVP (player versus player) è consentito con alcune limitazioni.
E’ sempre permesso nelle zone contrassegnate da un’icona rossa nella schermata (PVP di fazione consentito), come ad esempio fortini o bandiere attivati, o alcuni dungeon.
Commettere un’azione criminale in una zona non PvP, attiva automaticamente lo stato [Attaccabile]. Lo stato è indicato da un’icona blu visibile nell’angolo superiore sinistro dell’interfaccia. La durata minima dello stato è di 10 minuti. Lo stato resta attivo fino all’uscita dalla regione o fino alla morte del personaggio, se si resta nella stessa area.
I personaggi in stato [Attaccabile] possono essere attaccati senza incorrere in penalità.
Regola generale, in breve: se vedete un avversario con la tag ostile (arancio di default), è attaccabile; se avete un quadratino blu o rosso in alto a sinistra della schermata siete attaccabili.
Lo status Rinnegato (Rosso) #
Se si uccide un altro personaggio giocante fuori dagli scenari previsti si diventa rinnegati (status rosso), per 5 giorni. Questo implica il non poter accedere a città, fortini, mercanti e depositi bancari. Chi viene ucciso ha la possibilità di scegliere di condannare, quindi confermando lo status, o meno.
Un personaggio rinnegato dalla sua fazione può essere resuscitato solo da un altro rinnegato.
Tutte le uccisioni da rinnegato non concorrono alle uccisioni onorevoli pertanto non saranno conteggiate nella pagina delle statistiche.
Inoltre non si potrà scegliere il punto di ritorno se si sceglie di tornare in vita dall’aldilà.
Fazioni e Fortini #
Al momento della creazione del personaggio potrete scegliere la fazione di appartenenza, e quindi di conseguenza da che città partire. Le due Fazioni sono:
- Il Baluardo di Amon, i sopravvissuti delle Terre Umane, che abitano un territorio con più spazi e maggiori risorse;
- L’Enclave di Loknar, i sopravvissuti delle Terre Selvagge e del Doriath, che abitano un territorio meno ospitale ma più vicino ai dungeon migliori;
Le due fazioni sono in guerra fra loro unicamente per il controllo delle risorse (ovviamente è sempre possibile essere pacifici). Mentre starete all’interno della città (o Fortino conquistato) della vostra fazione sarete invulnerabili, pertanto non attaccabili. In queste zone non è possibile nemmeno usare le abilità da ladro per derubare altri giocatori.
Appena fuori dalla città, esiste una zona di “protettorato”, circondanta da speciali torrette di difesa, dove non sarete invulnerabili ma dove non potranno entrare personaggi della fazione nemica.
Nonostante per background ci siano razze più vicine ad Amon (umani, nani, nordici, tremecciani) e razze più vicine a Loknar (mezz’elfi, elfi, qwaylar, mezzorchi), è possibile scegliere liberamente la fazione.
Conquistare territori (fortini) #
Esistono al momento 7 zone conquistabili, ognuna con risorse uniche. All’interno di questi Fortini si potranno estrarre/cercare specifiche risorse. Oltre a questo mettono a disposizione tutti gli npc necessari alle normali attività quotidiane.
Stare al loro interno è sicuro esattamente come stare nella città principali; inoltre è possibile da qui accedere al proprio tramite l’npc Custode al deposito oggetti (ware), che su TM:Darkcore è unico e accessibile in più luoghi.
Il metodo di conquista è semplice: almeno 5 attaccanti devono recarsi presso lo Stendardo situato fuori dal forte e dare il via all’attacco doppiocliccandolo. Un messaggio di allarme sarà inviato a tutti i giocatori e nel canale discord #annunci-darkcore del server discord di MGZ.
Dopo 15 minuti di preallarme l’area non sarà più sicura per i difensori, e gli attaccanti potranno entrarvi.
In questo tempo i difensori avranno disponibilità di traghetti (a pagamento) dalla città capitale della fazione al fortino in allarme.
Per tutta la durata della conquista (preallarme incluso) ci saranno anche dei traghetti dal forte verso la capitale, per abbandonarlo.
Sarà possibile attaccare più fortini contemporaneamente solo per la fazione che in quel momento ne controlla almeno due in meno dell’altra.
Trascorso il preallarme sarà possibile la conquista del fortino. Agli attaccanti, per vincere, occorrerà attendere allo Stendardo non contestati (senza membri della fazione ostile nei paraggi) per 5 minuti; un indicatore (una barra sopra lo stendardo) segnalerà l’avanzamento della conquista. Per far muovere l’indicatore di attacco occorre che almeno un PG della fazione attaccante, visibile (non nascosto), sia vicino allo stendardo.
I difensori invece dovranno stare allo Stendardo per 30 minuti, una barra di avanzamento sotto lo Stendardo indicherà quanto manca.
Ogni volta che un avversario contesta la bandiera il contatore del tempo si bloccherà, fino ad annullarsi se il possesso dello Stendardo viene rovesciato!
Il Fortino è conquistabile solo in orari prestabiliti: la sera dopo le 21 fino alle 23 e nei weekend dalle 16 alle 23, nei giorni dispari (numero del giorno sul calendario).
Dopo una conquista o un tentativo di attacco reale, la bandiera del forte non potrà essere nuovamente attaccata per 14 giorni.
In caso di attacco fittizio (solo preallarme attivato), il tempo è ridotto a 7 giorni.
Tutta la regione di appartenenza del fortino, fino al termine dello scontro, diviene di libero scontro (PVP di fazione).
Se un personaggio, al momento del login, dovesse ritrovarsi in un territorio della fazione ostile, verrebbe automaticamente spostato nella sua città.
Bonus inferiorità #
Nella fase di conquista, in caso di differenza di punti ferita totali dei partecipanti maggiore del 25% fra attaccanti e difensori verrà applicato un bonus alla fazione in minoranza. Questo bonus equilibra il valore dei punti ferita aggiungendone alla fazione di minoranza fino ad un massimo di 300 HP bonus per singolo personaggio. Questo valore è ricalcolato periodicamente per mantenere un certo equilibrio. Aumentata la quantità di danni curata proporzionalmente al bonus inferiorità durante gli assalti.
Il bonus inferiorità incide (proporzionalmente) anche su: quantità di punti ferita curati con bende, armatura. una minima rigenerazione stamina.
A livelli di differenza alti, altri bonus minimi (quali rigenerazione di stamina e mana) potrebbero essere applicati.
Il danno causato non è modificato in alcun modo da questo bonus.
Il calcolo è effettuato su tutta la regione PVP attorno al fortino, pertanto restare nella regione senza combattere danneggerà la vostra fazione.
Potete vedere la situazione di tutte i Fortini qui: Territori Conquistabili
Sistema Gilde #
Le gilde sono il sistema per creare gruppi di gioco all’interno della stessa fazione. Le gilde possono accedere a tipi di content esclusivi (es: le bandiere), possono concorrere per premi speciali a fine di ogni stagione di gioco. Oltre a questo dispongono di comodità come bauli, vendor e soprattutto una sede che possono piazzare dove vogliono nella mappa.
Le gilde possono ospitare 10 giocatori.
Piazzamento Gilda #
Il contratto per fondare una gilda può essere acquistato per 200.000 monete dal’NPC Carpentiere.
Alla conferma del piazzamento è prevista una preview interattiva degli ampliamenti disponibili, così da valutare lo spazio futuro.
Ogni gilda deve avere obbligatoriamente Nome e Abbreviazione. I nomi ritenuti non consoni verranno modificati d’ufficio.
Una gilda può essere fondata ovunque, con le seguenti eccezioni:
- Passaggi tra zone (teleport)
- Zone guarded (Fortini o Capitali)
- Sedi di gilda appartenenti alla fazione nemica
- Zone Dungeon
- Zone PvP (comprese le Bandiere)
- Zone di passaggio palese
Alcune di queste restrizioni sono automatiche, altre saranno applicate dagli admin, se dovessero riscontrare criticità.
Gestione delle gilde #
Tutte le funzioni delle gilde girano attorno alla Stele del gruppo (colloquialmente detta “Stone”). Interagendo con essa, da membro della gilda può accedere alle sue funzioni, tra cui: finanziare la gilda (Rimpingua le casse), muoversi tra le Bandiere della gilda (Viaggio veloce, vedi poi), visualizzare altri membri, invitarli, abbandonare la gilda.

Il Capogilda ha invece un altro menù, da cui può scegliere nome e abbreviazione della gilda, congedare un membro, migliorare la sede di gilda (è riportato il prezzo attuale di miglioramento e il costo di mantenimento). Inoltre tramite un altro menù (Gestione sede) può, se la sede è di livello abbastanza alto, acquistare venditori NPC o addirittura case. Salendo di livello aumenterà anche la disponibilità di Bauli di gilda.

Mantenimento e sviluppo delle gilde #
Le gilde possono salire di livello da 0 a 5, ognuno con un costo di mantenimento in monete pari a:
- Livello 0: 50.000
- Livello 1: 75.000
- Livello 2: 100.000
- Livello 3: 125.000
- Livello 4: 150.000
- Livello 5: 200.000
Il mantenimento può aumentare se si assumono mercanti (NPC) che lavorano all’interno della sede di gilda.
E’ possibile depositare denaro nel conto della gilda tramite il menù della stone di gilda.

Si può pagare anche con risorse. Il tasso di cambio noto di alcune risorse è:
- Minerali comuni: 10 monete al pezzo
- Legna: 8 monete
- Cuoio: 7 monete
- Cuoio raro: 16 monete
- Sangue infuso: da 100 a 150 monete
Emblemi e avanzamento #
Per migliorare la propria gilda, servono una certa cifra in denaro e una certa quantità di Emblemi.
Gli Emblemi si guadagnano partecipando ad attività di gilda, in particolare:
- Difese e Assalti riusciti ai fortini: ogni difesa o assalto vinto fornisce 50 Emblemi per ogni membro della gilda partecipante.
- Difese e Assalti tentati: ogni difesa o assalto perso fornisce 15 Emblemi per membro della gilda partecipante.
Questo il riepilogo dei costi di miglioramento:
Livello | Costo in oro | Emblemi richiesti |
1 | 2.000.000 | – |
2 | 4.000.000 | 5.000 |
3 | 8.000.000 | 10.000 |
4 | 16.000.000 | 25.000 |
5 | 20.000.000 | 50.000 |
Tutti i valori sono soggetti a variazioni e aggiustamenti da parte dello staff.
Bandiere di Gilda e Mongolfiere #
In giro per la mappa ci sono speciali bandiere conquistabili dalla singola gilda. Possono essere difese congiuntamente da più gilde ed anche da giocatori senza gilda, ma solo una gilda ne reclamerà il possesso.
Attenzione: una volta attivata la contesa per le bandiere la zona diventerà “PVP free”, e ci si potrà attaccare tra tutti i presenti, non solo tra membri di fazioni avverse.
Queste bandiere funzionano in modo simile ai fortini, ma con differenze:
- Non forniscono aree di immunità
- Non hanno torrette difensive
- Il tempo di conquista è più breve (4 minuti per conquistare, 15 per difendere)
- Dopo una conquista o un tentativo di attacco reale, la bandiera non potrà essere nuovamente attaccata per 14 giorni.
- In caso di attacco fittizio (solo preallarme attivato), il tempo è 7 giorni.
- In entrambi i casi, l’attacco potrà avvenire solo nei giorni dispari e negli orari stabiliti.
La gilda che attiva la contesa dovrà difenderla per 4 minuti. Se gli attaccanti non sono più vicino alla bandiera, la gilda attaccante diventa automaticamente quella più numerosa attorno alla bandiera stessa.
Una volta conquistate le bandiere diventeranno punto di teletrasporto da e verso la sede di gilda e la capitale di fazione. A fianco ad ogni bandiera ci sarà un NPC Addetto alla Mongolfiera, da cui sarà possibile scegliere dove andare.

La mongolfiera può essere usata dalla capitale, da tutti i membri della fazione, verso tutte le bandiere di fazione, al costo di 500 monete. I viaggi sono gratuiti per i membri della gilda proprietaria della bandiera di destinazione. Una parte del pagamento degli altri giocatori (150 monete) sarà versata nella cassa della gilda proprietaria.
Non è possibile utilizzare il sistema mongolfiere se è in corso un attacco ad un fortino qualunque.
Potete vedere la situazione di tutte le bandiere qui: Territori Conquistabili