Salta al contenuto
Miracle Gaming Zone

Miracle Gaming Zone

  • Home
  • Handy RPG
  • The MiracleEspandi
    • Guida al gioco
    • Utility, raccolte macro, guide
    • Bg “Smart”: gli Elfi
  • Chi siamo
  • Informazioni legali
Miracle Gaming Zone
Miracle Gaming Zone

[The Miracle Classic] - Gli Elfi

  • Generalità
  • Religione
  • Stirpi e Regni
  • Pillole di storia

[The Miracle] - Guide generali

  • Accesso al gioco e primi passi
  • Guida alle Classi completa
  • Crescita delle Abilità (Skill)
  • Combattimento e velocità
  • Armi e calcolo del danno
  • Resistenze, Armature e Materiali
  • Avanzate: Barre, Cooking
  • [TM:Darkcore] Sistema PVP, Fazioni e Gilde
View Categories
  • Home
  • TM e altri giochi
  • [The Miracle] - Guide generali
  • Resistenze, Armature e Materiali

Resistenze, Armature e Materiali

Prima di tutto, per saperne di più e ricevere direttamente supporto dalla community e dallo staff The Miracle, probabilmente il miglior gioco di ruolo online dal 2001, ti aspettiamo sul server discord di MGZ!
Segnalate qui anche eventuali errori o mancanze, o suggerite contenuti che vorreste vedere!

Questa guida fa parte di una categoria di contenuti dedicati a The Miracle, sia nella sua accezione The Miracle Classic, lo storico server fantasy, che in quella The Miracle: Darkcore, la nuova variante dark fantasy.


Resistenze #

Nel mondo di gioco, esistono otto tipi di resistenze, ognuna legata a una forma specifica di danno che un personaggio può subire:

  • Fuoco
  • Freddo
  • Veleno
  • Energia
  • Psionico
  • Malefico
  • Sacro
  • Magico

Queste resistenze rappresentano la capacità del personaggio di ridurre – o in certi casi amplificare – il danno subito quando viene colpito da attacchi o effetti di quel tipo. Ogni resistenza è espressa in percentuale, e può essere positiva o negativa.

Riduzione (o aumento) del danno #

Quando un attacco colpisce con un certo tipo di danno, il valore della resistenza associata viene applicato per determinare quanti danni effettivi si riceveranno.
Per esempio, se subisci 10 danni da fuoco e hai una resistenza al fuoco del 30%, il danno effettivo sarà ridotto a 7 punti (perché il 30% viene sottratto).
Al contrario, se la tua resistenza è negativa, il danno non viene ridotto ma aumentato. Questo rappresenta una debolezza a quel tipo di energia.
Esempio: se la resistenza al fuoco è -30%, subire un colpo da 10 danni comporterà un danno effettivo di 13 punti.

Il caso speciale della resistenza magica #

La resistenza al magico è un po’ più complessa da gestire, perché entra in gioco solo in una parte del calcolo del danno, e solo quando il danno è di tipo magico.
È importante fare una distinzione chiara tra danni magici e danni non magici:

  • Magici: causati da incantesimi (come Sfera Infuocata o Dardo Incantato).
  • Non Magici: derivano da fonti naturali o sovrannaturali non legate alla magia diretta, come il soffio di un drago, i pugni di un elementale o le preghiere dei chierici.

Quando si subisce un danno magico, il calcolo finale della resistenza è suddiviso in due parti:

  • Il 30% del danno verrà ridotto in base alla resistenza al magico.
  • Il 70% verrà ridotto secondo la resistenza specifica al tipo di danno (es. fuoco, energia, veleno…).

Facciamo un esempio pratico:
Hai 50% di resistenza al fuoco e 10% di resistenza al magico. Un incantesimo di fuoco ti colpisce.
Il sistema calcolerà la resistenza così:


30% di 10% (res. magica) + 70% di 50% (res. fuoco) = 3% + 35% = 38% di resistenza totale applicata.

Come si ottengono le resistenze #

Le resistenze non sono fisse e possono variare a seconda dell’equipaggiamento, degli effetti temporanei e di alcune condizioni magiche. Esistono diversi modi per migliorarle:

  • Armature e materiali: indossare armature forgiate con materiali particolari può conferire resistenze innate a certi elementi.
  • Oggetti magici: alcuni oggetti rari o incantati offrono protezioni aggiuntive.
  • Pozioni: consumare specifiche pozioni può temporaneamente aumentare una o più resistenze.
  • Incantesimi protettivi: maghi, chierici o druidi possono lanciare magie che migliorano le tue difese.

Per tenere traccia delle tue resistenze attuali, puoi usare il comando ‘resistenze: si aprirà una finestra riepilogativa (gump) che mostra tutti i valori percentuali relativi alle tue difese attive. Le resistenze compaiono anche nel gump della funzione ‘status.

Limiti delle resistenze #

Ogni resistenza può essere aumentata fino a un massimo del 75%.
Superare questo valore non porta alcun beneficio ulteriore: eventuali bonus aggiuntivi andranno quindi sprecati, e sarà utile ridistribuire o ottimizzare l’equipaggiamento per migliorare altri aspetti del personaggio.


Armature #

Materiali ed armature – regole generali #

Le armature in materiali comuni (ferro, cuoio, bronzo, rame) conferiscono un valore di AR base e nessuna resistenza elementale.
Le armature in materiali rari (tutti i metalli rari, tutte le pelli rare) hanno un valore di AR ancora più alto, ma resistenze elementali leggere.
Le armature in materiali infusi (metalli rari infusi, pelli rare infuse) conefriscono un valore di AR alto e resistenze elementali buone.

Armature di cuoio #

Le armature di cuoio sono armature leggere, che hanno tutte la caratteristica di permettere di nascondersi tramite la meccanica prevista dalle skill Nascondersi e Muoversi Silenziosamente.
Si realizzano tutte con l’abilità lavorativa Cucire, usando l’apposito kit per il pellame.
Non hanno requisiti di classe, tranne l’armatura da cacciatore.
Queste sono le tipologie:

  • Armatura di cuoio leggero: anche dette armature da mago; sono le armature col valore di Armatura (AR) più basso, hanno il minor malus alla rigenerazione del mana.
  • Armatura borchiata: hanno un valore leggermente più alta delle armature da mago, hanno un malus alla rigenerazione del mana, non danno penalità alla Destrezza.
  • Armatura da cacciatore: ha statistiche simile alla borchiata, se si è di classe Ranger si può doppiocliccarne il busto per spargersi il corpo di muschio verde (dovete averlo in zaino), per avere un bonus che triplica i passi che potete fare nascosti con Muoversi Silenziosamente, purchè siate su terreni naturali (bosco, palude).
  • Armatura in osso: hanno un valore più alto di AR della borchiata, hanno ancora maggiore malus alla rigenerazione mana, danno penalità alla Destrezza.
  • Armatura in osso pesante: migliore della precedente, richiede l’uso di Ossa Pesanti o Esoscheletri (da Grimlock, Dinodonti, Formiche) per crearle; bloccano la rigenerazione del mana e danno penalità alla Destrezza.
  • Armatura Esotica: migliore della precedente, si crea con Ossa Pesanti o Esoscheletri e Avorio (da Dinodontj); hanno malus simili alla precedente.

Il valore di resistenza elementale per pezzo non varia col tipo di armatura.

Pelli rare #

Le pelli rare si ottengono scuoiando (con una lama sul corpo della creatura o usando il comando ‘areacarve) particolari mostri.
Come i metalli anche le pelli rare possono essere infuse.

PelleComponente resistenza
effetto su armature – a pezzo
Sangue per infusione
ArcanaMagico 3%Etereo
ArticaFreddo 3%Glaciale
ArgentataSacro 2%, Freddo 2%Iridescente
DemoniacaMale 3%Demoniaco
DevaSacro 3%Iridescente
DorataSacro 2%, Magico 2%Iridescente
Intrisa*Fuoco 2%, Freddo 2%, Energia 2%Etereo
LucertolaEnergia 3%Titanico
MinotauroPsionico 3%Illithid
MisticaSacro 2%, Psionico 1%Stabile
OphidianVeleno 2%, Psionico 1%Venefico
OrcoFuoco 2%, Male 1%Incandescente
PesceFreddo 2%, Energia 1%Glaciale
RettileVeleno 2%, Energia 1%Venefico
TerathanVeleno 3%Venefico
TrollPsionico 2%, Freddo 1%Illithid
VilderonMale 2%, Fuoco 1%Demoniaco
VulcanicoFuoco 3%Incandescente

*La pelle intrisa è ottenibile applicando la polvere intrisa a qualsiasi cuoio. La polvere intrisa è una ricompensa dei bulk esotici di Cucire.

Infusione di sangue #

Le pelli possono essere infuse, potenziate, infondendoli con uno specifico sangue. Il sangue può essere raccolto scuoiando particolari mostri. L’azione necessita di almeno 80 punti nella abilità Zoologia per avere chance di riuscita.
L’infusione invece necessità di 80 punti nell’abilità Alchimia per essere fatta.
Le armature di pelli infuse forniscono il doppio delle resistenze rispetto ad armature con le pelli rare, e un minor valore di AR.

Rinforzi per armature di pelle #

Un sarto esperto può applicare scaglie di drago ad una qualsiasi armatura di pelle. Questo comporta un 3% di resistenza aggiuntivo a pezzo. Il tipo di resistenza dipende dalla scaglia di drago usata, similmente alle corazze draconiche (usate dal Guerriero). Il pezzo modificato toglierà però 1 punto dex quando viene equipaggiato, come avviene per le armature più pesanti.
Si può applicare qualsiasi tipologia di scaglia di drago su armature in pelle di qualsiasi materiale, ottenendo così combinazioni di resistenze molto diverse.

*Ottebile tramite Polvere Intrisa, ottenibile dagli Ordini Massivi, e applicabile su qualsiasi cuoio. La Polvere Intrisa è ottenibile anche con Alchimia utilizzando dei lingotti di Mithryl come ingrediente.

Armature di metallo #

Le armature di metallo hanno requisiti più stringenti di quelle di cuoio. Impediscono tutte di nascondersi, e hanno tutte dei malus alla Destrezza.
Si realizzano con la skill Forgiare Armi.
Le elenchiamo a seguire, in ordine di AR e malus alla Dex crescente:

  • Armatura di anelli (ringmail) – usabile da tutte le classi tranne il Mago e Druido [TM Classic only].
  • Armatura di piastre leggere (ringmail) – usabile in esclusiva dal Berserker.
  • Armatura di maglia (chainmail) – requisito Forza per equipaggiarla tutta: 60.
  • Armatura di ossa fusa – requisito Forza totale: 75; si realizzano usando oltre ai minerali anche Ossa Pesanti o Esoscheletri (da Grimlock, Dinodonti, Formiche)
  • Armature di piastre (plate) – requisito Forza totale: 85.

Paladino e Chierico non hanno malus alla rigenerazione del mana con nessuna armatura, cuoio o maglia.

Il valore di resistenza elementale per pezzo non varia col tipo di armatura.

Metalli rari #

A seguire l’elenco dei materiali raro. I metalli rari forniscono sulle armature: 2% resistenza elementale per pezzo, con alcune eccezioni elencate in tabella.

Infusione di sangue #

Stesso discorso delle pelli.

I materiali infusi forniscono 5% resistenza elementale per pezzo di armatura, 3 + 3% resistenza elementale per pezzo se due metalli infusi sono uniti con una lega.

MaterialeComponente resistenza
effetto su armature
Sangue per infusione
PiriteFuocoIncandescente
AzuriteFreddoGlaciale
ValoriumEnergiaTitanico
OssidianaVelenoVenefico
MerkitePsionicoIllithid
TitanioMaleDemoniaco
TalavholkSacroIridescente
OrialkonMagicoEtereo
MithrylRes Fuoco/Freddo/Energia 2% a pezzo /
Res Fuoco/Freddo/Energia 5% a pezzo
Nessuno*
IthilmarNessuno / Minor malus dex Volatile
AdamantioNessuno / Res al fisico
(2% al pezzo per materiale non infuso,
3% al pezzo per materiale infuso,
la metà per eccesso nelle leghe)
Stabile

*Il Mithryl infuso si ottiene solo come ricompensa dagli Ordini Massivi (Bulk Order) di rango Esotico di Forgiare Armi, ed ha caratteristiche superiori al Mithryl.

Differenze TM:Darkcore – Metalli base e superiori #

Su Darkcore non esiste l’infusione dei metalli. Si potranno trovare, con minor chance, minerali elementali di livello superiore nei luoghi dove si scava il minerale base.
Questi minerali sono simili come proprietà a quelli infusi di TM Classic.

MaterialeVersione superiore
PiriteVulcanium
AzuriteNivarium
ValoriumElectrium
OssidianaPutridium
MerkitePsionirium
TitanioNoctornum
TalavholkAetherium
OrialkonFerrum Auris
MithrylMythril Infuso*
IthilmarCelerium
AdamantioImpervium

*Ottenibile come su TM Classic

Armature di Scaglie di Drago o di Dinodonte #

Sono le armature più resistenti del gioco, utilizzabili solo dalla classe Guerriero. Requisito Forza totale: 85.
Si realizzano con la skill Forgiare Armi.
Utilizzano come unico materiale le scaglie di Drago (ogni colore ha una resistenza), e le Scaglie di Dinodonti (hanno resistenze multiple, ed altri effetti come maggiore AR a discapito del Malus destrezza, o minor Malus destrezza).

Scudi #

Si realizzano con la skill Forgiare Armi.
Rientrano nelle seguenti categorie, elencati secondo ordine di protezione e probabilità di parata crescenti:

  • Brocchiere – permette di poter bere pozioni e sacchetti di erboristeria mentre si utilizza, lasciando una mano parzialmente libera; ne esiste una variante d’osso, realizzabile con Cucire, che prende le resistenze dei pellami.
  • Scudi di fascia media – comprendono scudi di metallo (stesse resistenze dei metalli), e scudi di scaglie di drago (stesse resistenze dei pezzi di corazza draconica).
  • Scudo Torre – esclusiva del Guerriero e del Paladino (TM Classic only), usabile solo a piedi.

Armature incantate #

Sono oggetti ottenibili dai bauli dei dungeon e dei tesori (marine e terrestri). Possono essere di qualsiasi tipologia, tranne corazza draconiche.
Le armature incantate possono avere i seguenti incanti: Protezione Migliorata (1-5), Resistenza Migliorata (1-5), Resistenza Elementale (pool variabile).
Nella maggioranza dei casi troverete armature in materiale comune (ferro, cuoio), di conseguenza il valore di AR delle armature senza incanto Protezione Migliorata sarà sempre quello base, ma ogni livello di Protezione Migliorata incrementerà il valore di AR di un valore percentuale.

Updated on 15 Luglio 2026
Riepilogo
  • Resistenze
    • Riduzione (o aumento) del danno
    • Il caso speciale della resistenza magica
    • Come si ottengono le resistenze
    • Limiti delle resistenze
    • Armature
      • Materiali ed armature - regole generali
      • Armature di cuoio
        • Pelli rare
        • Infusione di sangue
        • Rinforzi per armature di pelle
      • Armature di metallo
        • Metalli rari
        • Infusione di sangue
        • Differenze TM:Darkcore - Metalli base e superiori
      • Armature di Scaglie di Drago o di Dinodonte
      • Scudi
    • Armature incantate

Social

Discord Facebook Instagram YouTube

Copyright 2024 Miracle Gaming Zone. Tutti i diritti riservati.

Non è possibile utilizzare il contenuto di questo sito, neanche parzialmente, senza la preventiva autorizzazione degli amministratori di Miracle Gaming Zone, indipendentemente dalle finalità di lucro.

Scorri in alto
  • Home
  • Handy RPG
  • The Miracle
    • Guida al gioco
    • Utility, raccolte macro, guide
    • Bg “Smart”: gli Elfi
  • Chi siamo
  • Informazioni legali