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Combattimento e velocità

Prima di tutto, per saperne di più e ricevere direttamente supporto dalla community e dallo staff di The Miracle, probabilmente il miglior gioco di ruolo online dal 2001, ti aspettiamo sul server discord di MGZ!
Segnalate qui anche eventuali errori o mancanze, o suggerite contenuti che vorreste vedere!

Questa guida fa parte di una categoria di contenuti dedicati a meccaniche comuni (o parzialmente tali) sia a The Miracle Classic, lo storico server fantasy, e a The Miracle: Darkcore, la nuova variante dark fantasy.

Combattimento #

Per iniziare un combattimento contro un avversario, è necessario attivare il “War Mode“. Questo può essere fatto cliccando sull’icona corrispondente nel paperdoll o tramite una macro impostata nel client. Una volta in War Mode, facendo doppio clic su un nemico lo si selezionerà come bersaglio. Ogni volta che ci si avvicinerà a sufficienza (in base alla gittata dell’arma), si tenterà automaticamente un attacco. Il colpo andrà a segno solo se il tiro per colpire avrà successo.

Tiro per colpire #

Il successo di un attacco dipende principalmente da due fattori: l’abilità con l’arma dell’attaccante e quella del difensore. La probabilità base di colpire si calcola in base al rapporto tra le due skill. Quando le abilità sono uguali, la probabilità di colpire è del 60%. A questa probabilità si applicano poi dei modificatori.

Formula della Chance di Colpire:
Chance di colpire = Chance base (rapporto skill attaccante/difensore) + Bonus Maestria Attaccante – Bonus Maestria Difensore – Bonus Schivata Difensore

  • Maestria: rappresenta un bonus che si ottiene per ogni punto di skill oltre il 100 (fino a un massimo di 500 punti sommando: combattive da corpo a corpo, Parare colpi, e Osservare armi). Questo bonus si aggiunge alla skill di combattimento che si sta utilizzando.Il massimo bonus ottenibile varia in base alla classe del personaggio, solo Guerriero e Berserk possono ottenere fino al 20% di bonus. Il valore attuale di Maestria può essere consultato nel gump del comando ‘status’.
  • Schivata: è un bonus applicato solo in fase difensiva e dipende esclusivamente da due fattori, come la destrezza base (non modificata da effetti come bless o debless) e il tipo e quantità di armature indossate. Per ottenere un minimo bonus è necessaria una destrezza base pari o superiore a 80, senza armatura. Tuttavia, ogni pezzo di armatura indossato riduce questo bonus. Il valore massimo di Schivata è 25%, ed è anch’esso visibile nel gump del comando ‘status’. Oltre ai colpi fisici, la Schivata può anche influenzare la capacità di evitare attacchi speciali, come soffi di drago o incantesimi ostili diretti.

Tiro per colpire e armi da tiro #

Nel caso delle armi a distanza, la probabilità di colpire non si basa sul confronto tra le abilità dell’attaccante e del difensore. Conta solo la mira dell’attaccante, la distanza dal bersaglio e la gittata dell’arma utilizzata. Un’arma con gittata lunga sarà più efficace nel colpire bersagli lontani rispetto a una con gittata corta.
Maestria e Schivata non influenzano la possibilità di colpire con armi da tiro.

La chance di colpire è sempre compresa tra un minimo del 10% e un massimo del 90%, quindi non potrà mai essere del tutto nulla né totalmente certa.

Bonus altezza #

Una posizione sopraelevata rispetto al bersaglio garantisce bonus per colpire e sul danno. Il bonus sarà maggiore quanto maggiore sarà la differenza di altezza. Un effetto grafico indica l’ottenimento del bonus.

Colpi di striscio #

Quando un attacco non viene completamente evitato, può verificarsi un colpo di striscio. In questi casi, apparirà un messaggio verde indicante la parte del corpo colpita. Il danno risultante sarà leggermente ridotto, in base al tipo di armatura indossata in quel punto specifico.

Colpo critico #

Il colpo critico è un attacco particolarmente efficace che infligge il massimo danno possibile dell’arma utilizzata. La probabilità di infliggerlo dipende principalmente dall’abilità Anatomia e dalla classe del personaggio.
Questa probabilità può inoltre essere influenzata da circostanze esterne, come la presenza di alleati nelle vicinanze (vedi sezione “Combattimento in gruppo”).

Utilizzo di armi a distanza e corpo a corpo #

Quando si impugna un’arma a distanza (come un arco) e si viene ingaggiati in corpo a corpo, per la difesa viene utilizzata l’abilità Arti Marziali, non Mirare.
Inoltre, non è possibile attaccare in corpo a corpo con armi da tiro, fatta eccezione per tre armi speciali:

  • Balestra leggera
  • Pistola leggera
  • Pistola pesante

Queste possono essere usate anche in corpo a corpo, ma ogni colpo richiederà 5 punti stamina aggiuntivi.

Modalità parata: parare con arma o con scudo #

Attivando il comando ‘modoparata, il personaggio entra in una modalità difensiva in cui tenta di parare gli attacchi con l’arma impugnata. La possibilità di successo è influenzata, in parte, dalla Maestria. Durante la parata:

  • Gli attacchi offensivi diventano più lenti e meno efficaci.
  • Il tempo minimo tra una parata e l’altra dipende dalla velocità dell’arma e da eventuali modificatori (come l’uso di armi doppie o caratteristiche specifiche dell’arma).
  • Il danno assorbito dipende dal tipo di arma usata per parare.
  • Parare colpi pesanti o da armi più grandi può causare danni all’arma impiegata.

Se si usa uno scudo, la parata diventa più efficace nel ridurre i danni, ma aumenta il rischio di danneggiare gravemente lo scudo stesso. E’ necessario avere 100 punti nell’abilità dell’arma usata per parare (oppure in Parare colpi, se si usa uno scudo), e almeno 50 punti in Cavalcare per usare questa modalità a cavallo.
Ogni parata riuscita comporta un consumo di stamina.

Combattimento in gruppo #

Quando si combatte in gruppo (party), e si possiede almeno un 10% di Maestria, è possibile ottenere bonus aggiuntivi combattendo al fianco di un Guerriero addestrato, ovvero con un livello adeguato di Maestria.
Il tipo di bonus ottenuto dipende dallo stile di combattimento adottato dal guerriero alleato:

  • Se combatte in stile difensivo, otterrete un bonus alla difesa ogni volta che subite un colpo.
  • Se invece adotta uno stile offensivo, riceverete un bonus all’attacco durante le vostre azioni offensive.

I bonus derivano dagli stili adottati da ciascun guerriero che vi supporta, e non è necessario che siano tutti nello stesso stile.
I valori dei bonus aumentano in base al livello di Maestria dei compagni, e possono combinarsi tra loro se più guerrieri sono presenti.
Un effetto grafico segnalerà visivamente quando si beneficia di uno di questi bonus da combattimento di gruppo.

[TM:Darkcore only] #

Il bonus che ogni guerriero da al proprio gruppo (entro 2 tile) se adotta uno stile estremo è raddoppiato come effetti rispetto a quello di The Miracle Classic.

Carica a cavallo #

Con un valore di 100 nell’abilità Cavalcare, si sblocca la possibilità di effettuare una Carica, una manovra offensiva a cavallo particolarmente potente. Per eseguire correttamente una Carica sono necessari i seguenti requisiti:

  • 100 punti nell’abilità dell’arma impugnata
  • Attivazione del comando ‘carica’
  • Una buona rincorsa

La potenza della Carica dipende dalla lunghezza e linearità della rincorsa.
Una rincorsa più lunga e dritta garantirà una Carica più efficace. Se durante la rincorsa si effettuano curve strette o si alza polvere in sterzata, la potenza della manovra diminuirà sensibilmente.
Una Carica ben eseguita può infliggere danni maggiori, travolgere uno o più nemici, sfondare le linee nemiche di combattenti appiedati

Se altri membri del party eseguono una Carica contemporaneamente, il primo che colpisce ottiene un bonus di gruppo, aumentando ulteriormente la potenza della propria manovra. Gli altri cavalieri fungono da supporto alla Carica principale.
Anche altri fattori influenzano l’esito della Carica: Il numero di nemici coinvolti, la forza e la taglia del bersaglio (o dei bersagli).

Nota importante: per attivare la Carica è necessario colpire effettivamente il nemico: galoppare contro di lui senza impatto non produce alcun effetto.

Colpi speciali #

I colpi speciali sono attacchi unici riservati a specifiche classi e disponibili per ogni arma. Ogni arma dispone di due colpi speciali distinti, i cui effetti possono variare ampiamente.
L’elenco completo di questi colpi, con relative descrizioni, è consultabile nel Libro del Combattente o nel Libro dell’Arciere, a seconda della tipologia di arma.

Per attivare un colpo speciale si utilizza il comando ‘ability 1 o ‘ability 2, a seconda di quale dei due colpi si vuole impiegare. Una volta attivato, comparirà un’icona nell’angolo in alto a destra dello schermo, che indica l’attivazione del colpo speciale.

Disattivazione del colpo speciale #

L’icona del colpo speciale scompare (e il colpo si disattiva) nelle seguenti situazioni:

  • Si cambia arma
  • Si esegue un attacco
  • Si attiva un altro colpo speciale

Utilizzo ed Effetti #

Quando si colpisce un avversario, se un colpo speciale è attivo e si dispone di sufficiente stamina, il colpo scatenerà il suo effetto speciale sulla vittima.
Ogni colpo speciale ha un costo in stamina, che dipende da:

  • Il tipo di colpo
  • La fascia dell’arma utilizzata (armi più pesanti consumano più stamina)

Nota: Se la stamina non è sufficiente, il colpo speciale non verrà eseguito, anche se l’attacco va a segno.

Colpi Speciali con Meccaniche Particolari #

Alcuni colpi speciali si comportano in modo diverso:

  • Contrattacco e Parata restano attivi finché non si effettua con successo una parata.
  • Colpo di scudo è un colpo speciale legato allo scudo, non all’arma, e quindi non si attiva con ‘ability’.
    Per eseguire questo attacco si utilizza il comando ‘bash’.

Personalizzazione dei Colpi Speciali #

È possibile modificare il secondo colpo speciale assegnato a un’arma utilizzando uno specifico oggetto: la Cote per armi, creata tramite l’abilità Forgiare Utensili da parte di un abile fabbro.

Velocità di movimento #

Velocità a piedi #

Esistono complessivamente tre velocità a piedi:

  • Velocità di camminata: muovendosi col cursore vicino al personaggio; ha questa velocità anche chi è rallentato (es: status congelato), o i Berserker col malus post-furia.
  • Velocità di corsa: muovendosi col cursore lontano dal personaggio; la velocità di corsa è influenzata dal peso trasportato e il tipo di armatura indossata.
  • Velocità di corsa rapida o scatto: velocità leggermente inferiore a quella a cavallo ottenibile tramite il comando ‘scatto (sotto certi requisiti), tramite alcuni incantesimi (es: Alba della vittoria del Bardo), o tramite l’uso di un oggetto, gli stivali a scoppio (disponibili per tutti solo su Darkcore, altrimenti esclusiva nanica).

Velocità a cavallo #

A cavallo esistono solo tre velocità:

  • Trotto: simile alla velocità di corsa a piedi.
  • Galoppo con cavallo bardato: velocità intermedia, leggermente inferiore rispetto al galoppo; uguale alla velocità di corsa rapida a piedi.
  • Galoppo: la massima velocità raggiungibile in gioco.

A cavallo peso trasportato e corazza indossata non influenza mai la velocità.

Updated on 1 Giugno 2025
Crescita delle Abilità (Skill)Armi e materiali
Riepilogo
  • Combattimento
    • Tiro per colpire
      • Tiro per colpire e armi da tiro
        • Bonus altezza
      • Colpi di striscio
      • Colpo critico
      • Utilizzo di armi a distanza e corpo a corpo
      • Modalità parata: parare con arma o con scudo
      • Combattimento in gruppo
        • [TM:Darkcore only]
      • Carica a cavallo
    • Colpi speciali
      • Disattivazione del colpo speciale
      • Utilizzo ed Effetti
      • Colpi Speciali con Meccaniche Particolari
      • Personalizzazione dei Colpi Speciali
  • Velocità di movimento
    • Velocità a piedi
    • Velocità a cavallo

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