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Armi e materiali

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Questa guida fa parte di una categoria di contenuti dedicati a meccaniche comuni (o parzialmente tali) sia a The Miracle Classic, lo storico server fantasy, e a The Miracle: Darkcore, la nuova variante dark fantasy.

Armi #

Caratteristiche dell’arma #

  • Danni: ogni arma infligge una quantità di danni casuale, che oscillano tra un massimo e un minimo. Questi danni base sono a loro volta influenzati da altri fattori quali: caratteristiche dell’arma (es eccezionale, magica), valore dell’abilità Anatomia, valore della statistica Forza (mischia) o Destrezza (armi a distanza). Un valore alto di Forza (base) darà un ulteriore bonus al danno corpo a corpo.
  • Velocità: indica la rapidità con la quale è possibile sferrare i colpi; la velocità di attacco è modificata in positivo dalla Destrezza e dalla Stamina. Superando il valore di 100 in forza si ha un malus crescente alla velocità d’attacco.
  • Colpi speciali: tutte le classi, con disponibilità diverse, possono usare i colpi speciali delle armi corpo a corpo, che gli permettono di ottenere effetti ulteriori, facendo più danno o infliggendo particolari status o effetti. Il Ranger dispone inoltre dei colpi speciali su tutte le armi da tiro. I colpi speciali dipendono dall’arma, ma è possibile per un fabbro modificarne uno utilizzando la Cote per Armi, realizzabile con Forgiare Utensili.
  • Mani: generalmente le armi a due mani sono più dannose di quelle a una mano, ma il maggior danno lo si paga con l’impossibilità di usare lo scudo, o di bere pozioni o di utilizzare altri tipi di oggetti.
  • Gittata: indica la distanza alla quale l’arma può colpire; le armi da corpo a corpo hanno gittata 1, tranne le armi ad asta (2) e la frusta da guerra (3), mentre per quelle da tiro dipende dall’arma. Il Rogue ha sempre gittata 2 quando colpisce npc (non giocatori) in corpo a corpo.

Classificazione delle armi #

Le armi sono classificate in base all’abilità combattiva usata (Asce, Arti Marziali, Mazze, Lame, Coltelli), tipo di arma (da taglio, da punta etc..) e alla fascia dell’arma.

Le fasce rappresentano delle classi all’interno delle quali le armi hanno le stesse potenzialità. Questo significa che tutte le armi che stanno nella stessa fascia infliggeranno un ammontare di danni simili e avranno velocità comparabili.
All’interno della stessa fascia si dividono poi in armi a una mano e a due mani.
Il bonus danno derivante dalla forza base da maggiori bonus in funzione della fascia dell’arma (maggiore per le armi più pesanti).

Le fasce sono: Piccola, Leggera, Media, Pesante, Pedone (usabili solo a piedi), Cavaliere (usabili solo a cavallo), Distanza.

NB: Informazioni sulla tipologia e sulla classe dell’arma si possono avere utilizzando la skill Osservare armi, anche con valore 0.

Cambiare grafica alle armi #

Tramite il Riforgiatore (oggetto creabile con Forgiare Utensili) i fabbri possono ciclare tra alcune differenti grafiche di armi, come per esempio la Sciabola.

Usura e caratteristiche delle armi #

Gli oggetti come armi e armature hanno un valore di usura, un punteggio numerico che decresce con l’uso. Passando il cursore, e avendo attivi dal client i tooltip, viene fornita una informazione qualitativa/descrittiva dello stato. Per i dettagli numerici è possibile riccorrere all’abilità Osservare Armi.
E’ possibile recarsi da uno speciale NPC, il Conoscitore d’armi, che in cambio di 500 monete vi dirà tutti i dettagli.

Armi magiche con Danno Migliorato – [TM Classic only] #

Il danno può essere ripartito in varie componenti indipendenti (fisico, magico, uno o più elementi) che seguono resistenze e bonus separatamente. Ogni componente di danno è individuale e calcolata separatamente.
Il danno migliorato è semplicemente un’aggiunta di danno fisico.

Armi magiche con danno elementale – Magicstrike – [TM Classic only] #

Le armi con danno elementale non incrementano la potenza complessiva, ma sostituiscono una parte del danno fisico con danno magico (e non esclusivamente elementale: per quello c’è il materiale, vedi poi).
Queste armi possiedono una componente magico/elementale – che può variare da livello 1 a livello 5 – e questa si riflette nella percentuale di danno inflitta come danno magico/elementale (similmente ad un incantesimo a componente elementale).
Il danno totale inflitto da un’arma elementale resta simile a quello di un’arma non incantata, ma la ripartizione tra danno fisico e danno magico/elementale cambia:

  • La parte fisica del danno sarà soggetta a modificatori tradizionali, come l’assorbimento delle armature del difensore.
  • La parte magico/elementale invece sarà influenzata dalle resistenze magiche ed elementali del bersaglio.

In questo modo, le armi elementali diventano particolarmente efficaci contro avversari poco resistenti a un certo elemento, ma meno incisive contro chi ha difese specializzate.

Nota bene: una percentuale dell’armatura del pezzo colpito sarà applicata alla componente elementale dei danni. Bersagli con alti valori di armatura riusciranno ad assorbire pertanto anche parte della componente elementale del danno.

Magicstrike #

Le armi elementalmente incantate danno la possibilità, di sferrare un colpo che ne liberi la componente elementale in un colpo puramente non-fisico, il Magicstrike (tramite il comando ‘magicstrike). Questo colpo speciale richiede un livello minimo di intelligenza base, consuma mana. Requisiti, danno e consumo dipendono dal livello del danno elementale.

Livello di danno elementaleIntelligenza minima richiestaConsumo di mana
184
2168
32412
43216
54020

E’ possibile creare un’arma incantata con un danno elementale di qualsiasi tipo, incluso magico.
L’attacco di un’arma con danno elementale è considerato magico ai fini della riduzione del danno.

Per quanto riguarda le armi da mago (bastoni, scettri, bacchette) la componente elementale influirà sugli incantesimi lanciati in funzione dell’elemento stesso. Così potranno ottenere potenziamenti del danno o di altri effetti numerici a seconda della Sfera usata.

Elemental Strike – [TM:Darkcore only] #

Con il comando ‘elementalstrike è possibile attivare un colpo speciale che fa un danno elementale fisso, dipendente solo dal materiale dell’arma che si sta impugnando (e dal suo elemento associato).
Il colpo speciale ha un requisito di Intelligenza.

Magicshot – Frecce elementali #

Avendo nella faretra le frecce elementali (fuoco, freddo, luce), ottenibili con gli Ordini Massivi del costruttore di archi, è possibile utilizzare il colpo speciale del comando ‘magicstrike. La sintassi è la seguente:

  • ‘magicshot e – per scagliare frecce di energia, danno energia, che si rimbalzano dopo aver colpito, dividendosi; il danno decrementa ad ogni rimbalzo
  • ‘magicshot g – per scagliare frecce di ghiaccio, danno freddo, che rallentano il nemico colpito congelandolo
  • ‘magicshot f – per scagliare frecce di fuoco, danno fuoco, che oltre al danno sul colpo a segno incendiano il bersaglio facendo danno continuato

Le frecce elementali possono colpire o mancare il bersaglio con le stesse regole degli attacchi a distanza.

Armi ad asta/gittata potenziata #

Grazie alla loro lunghezza, queste armi consentono di attaccare il nemico 1 tile più distanti solo se si è fermi sul posto e non a cavallo. Le armi sono: lancia, alabarda, picca, arpione, bardica, tridente, forcone, bastone con lama e sono utilizzabili in base alla classe.

La frusta da guerra invece è un’arma con raggio massimo 3. A distanza ravvicinata (raggio 0 e 1) invece di schioccare viene usata come fosse un tirapugni, per un danno decisamente ridotto.

Armi disarcionanti #

Le armi con il colpo speciale disarcionante funzionano in questo modo: se si colpisce un bersaglio che cavalca una creatura non bardata, si ha una percentuale di colpire e ferire (o uccidere se già ferita) la cavalcatura. Se si colpisce un bersaglio su una cavalcatura bardata si potrà disarcionare, rompere la bardatura, o fallire nell’azione.

Il colpo disarcionante interagisce anche con gli stivali meccanici, una tecnologia nanica che consente di correre a velocità pari a quella del cavallo bardato.
Quando attivi, gli stivali possono incepparsi, paralizzando l’utilizzatore per la durata di una disarcionatura; questo avviene a seguito di due azioni:
– il canto Ultima corsa del bardo
– il colpo speciale suddetto (chance di riuscita tra il 60% ed il 70%)

Armi a distanza #

Di seguito l’elenco delle armi da tiro e le loro peculiarità:

  • Arco: una scelta equilibrata in termini di gittata, danno e velocità di attacco.
  • Arco Corto: eccelle nel combattimento rapido e a corto raggio, con una portata massima inferiore ma una velocità di attacco superiore. Danno potenziato a una distanza ravvicinata, danno ridotto a distanza maggiore; permette l’attacco furtivo per il Rogue.
  • Arco Lungo: ideale per attacchi a lunga distanza con un danno maggiore e una velocità di attacco più lenta. Danno potenziato a una distanza maggiore, danno ridotto a distanza ravvicinata. Ingombrante, non si usa a cavallo.
  • Arco Composito: un mix di gittata e velocità. Utilizza in modo unico la Forza dell’utilizzatore nel calcolo del danno, differenziandolo dagli altri archi. Ideale per i cacciatori che puntano sulla forza fisica piuttosto che la loro rapidità.
  • Arco a doppia curva: progettato per il combattimento a media distanza, offre un equilibrio tra velocità e potenza. È pensato per un combattimento oculato, offrendo il massimo danno a media distanza ed un danno inferiore a distanza ravvicinata o elevata. Probabilmente l’arco più complesso da utilizzare.
  • Arco Elfico: concentrato sulla precisione piuttosto che sulla potenza grezza, ha un’innata capacità di migliorare la possibilità di effettuare colpi critici del 20%.
  • Arco d’osso: arco resistente e duraturo, uno degli unici a permettere l’attacco sanguinante, è pensato per un combattimento di sfinimento e di lunga durata. In corpo a corpo (quindi distanza 1), se il giocatore ha attivo ‘modoparata, viene utilizzato come se fosse un bastone a 2 mani. In modalità parata subisce molti meno danni degli altri archi. Inoltre, se il bersaglio sanguina, ogni colpo farà un danno aggiuntivo.
  • Balestra: una scelta equilibrata in termini di gittata, danno e velocità di attacco; è ad una mano.
  • Balestra Pesante: versione potenziata della balestra, si porta con se delle migliorie tecniche che permettono di generare più energia nello scocco, garantendo un innato 20% di penetrazione delle armature; ingombrante, non si usa a cavallo.
  • Multibalestra Drow: versione complessa di una normale balestra, modificata dai Drow per essere rapida e funzionale per le loro estenuanti guerrigile; la più rapida delle balestre.
  • Balestre Gemelle: coppia di balestre per i più agili combattenti, permettono di scoccare due dardi consecutivi a discapito di un raggio ridotto rispetto la controparte singola; pensate per essere letali e versatili, richiedono molta agilità per essere adoperate.
  • Pistola: arma da corto raggio Djaredin, migliorata rispetto alla sua versione precedente; più si è vicini al bersaglio, più diventa letale.
  • Pistola Pesante: cugina della precedente, è più lenta ma ha più potenza di fuoco: la forza impressa garantisce un innato 10% di penetrazione armatura.
  • Carabina: arma di precisione degli Djaredin, permette un’unica personalizzazione tramite modifiche intercambiabili; più performante della versione precedente, rimane molto legata al tipo di modifica applicato e perde molto del suo potenziale se non ha nessuna modifica applicata.
  • Archibugio: lento, tozzo e potente; questo gioiello Djaredin è ciò che meglio rappresenta la loro passione per gli esplosivi, comprimendo i colpi sparati in modo da guadagnare un innato 20% di penetrazione armatura; ingombrante, non si usa a cavallo.
  • Gelabarba e Sputafuoco: speciali armi che fanno danni elementali specifici, e hanno effetti accessori.
  • Cerbottana: utilizzabile solo dalle classi Rogue e Ranger; si usa con gli aghi che possono essere avvelenati e vanno caricati dopo ogni colpo doppiocliccando sull’ago e poi sulla cerbottana. La cerbottana ha la probabilità di avvelenare il bersaglio: tale possibilità dipende anche dal valore della skill Avvelenare. Il tipo di veleno effettivamente iniettato dipenderà anche dal veleno applicato sull’ago, più potente il veleno più semplice avvelenare con tipi di veleno più debole. Può anche capitare di ingoiare inavvertitamente l’ago. Si può usare da nascosti senza che il suo utilizzo faccia rivelare automaticamente, sebbene esista un certo rischio.

[TM:Darkcore only] #

Le armi a distanza possono essere utilizzati senza limitazioni di razza.

Munizioni e ricarica #

Per usare un’arma a distanza è necessario avere una faretra (ne esistono di diverso tipo, anche con nomi diversi), e le munizioni devono essere contenute a suo interno.
E’ possibile ricaricare la faretra o trascinando i proiettili come qualsiasi contenitori, o doppiocliccando sugli stessi.

Ogni tipologia di arma (arco, balestra, arma da fuoco) ha un proprio set di munizioni, partendo da quelle base, a quelle con maggiore gittata e meno danno, quelle con più danno e minor gittata. Munizioni particolari possono essere trovate come ricompensa degli Ordini Massivi.

Armi da lancio #

  • Cinturone da lancio: indumento al quale si possono assicurare coltelli o asce da lancio. Una volta inserite le armi nel cinturone (è un contenitore) si possono doppiocliccare per essere lanciati. La differenza rispetto a un normale contenitore è che dopo il primo lancio gli altri verranno effettuati in maniera semi-automatica. Apparirà automaticamente il mirino senza dover doppiocliccare ogni volta l’arma fino ad esaurimento “munizioni” o annullamento del target.
  • Ascia da lancio: utilizzabile solo dalle classi Guerriero e Berserk, è possibile utilizzarla sia in corpo a corpo come una normale accetta, sia lanciandola con un doppio-clicc (occorre la mano libera). Una volta lanciata colpisce sulla base delle skill Maneggiare asce e Mirare.
  • Coltello da lancio: utilizzabile senza limiti di classe. Funziona come l’ascia da lancio (fa meno danni) ma può essere sia avvelenato che lanciato da nascosti: in tal caso però si viene sempre rivelati. Una volta lanciata colpisce sulla base delle skill Maneggiare coltelli e Mirare. Se lo lancia un Rogue da nascosto, viene effettuato un colpo furtivo che fa più danno (ma comunque rivela).

Materiali #

Il materiale di cui è fatta un’arma (qualsiasi tipo di arma) inciderà attivamente sul tipo di danno che l’arma andrà a generare.

Il tipo di materiale impatta anche il tipo di danno che i golem e i guerrieri meccanici creati dai giocatori fanno (seguono la stessa logica applicata nel caso di TM Classic, vedi sotto).

[TM:Darkcore only] #

Il materiale dell’arma garantirà un chance di ottenere un danno aggiuntivo dell’elemento associato.

[TM Classic only] #

Il materiale dell’arma trasformerà una percentuale del danno in danno elementale puro (non-magico). Il danno elementale puro derivato dal materiale è sempre massimo 30%. Questo significa che le leghe di 2 materiali diversi vedranno le loro percentuali dimezzate per bilanciarsi.
Legnami con doppio elemento ripartiranno il 30% del danno elementale a metà tra i due elementi.

Legnami #

MaterialeComponente elementale
Legno–
Legno vulcanicoFuoco
Legno articoFreddo
Legno millenarioEnergia
Legno insanguinatoPsionico
Legno oscuroMale
Legno doratoSacro
Legno lunareMagico
Legno selvaggioVeleno
Legno fossilePsionico / Energia
Legno costieroFreddo / Energia
Legno regaleSacro / Magico
Legno sotterraneoMale / Veleno
Legno esoticoMagico / Veleno
Legno anticoSacro / Psionico

Metalli base #

A seguire l’elenco dei materiali base. I materiali base forniscono: 20% componente elementale al danno, 5% resistenza elementale per pezzo di armatura.

[TM Classic only] Infusione di sangue #

I materiali possono essere infusi, potenziati, infondendoli con uno specifico sangue. Il sangue può essere raccolto scuoiando particolari mostri. L’azione necessita di almeno 80 punti nella abilità Zoologia per avere chance di riuscita.
L’infusione invece necessità di 80 punti nell’abilità Alchimia per essere fatta.

I materiali infusi forniscono 30% componente elementale al danno, 7% resistenza elementale per pezzo di armatura, 4% + 4% resistenza elementale per pezzo se due metalli infusi sono uniti con una lega.

MaterialeComponente elementale al danno /
effetto su armature
Sangue per infusione
PiriteFuocoIncandescente
AzuriteFreddoGlaciale
ValoriumEnergiaTitanico
OssidianaVelenoVenefico
MerkitePsionicoIllithid
TitanioMaleDemoniaco
TalavholkSacroIridescente
OrialkonMagicoEtereo
MithrylFuoco/Freddo/Energia 10% /
Res Fuoco/Freddo/Energia 18%
Nessuno*
IthilmarNessuno / Minor malus dex Volatile
AdamantioNessuno / Maggiore ARStabile

*Il Mithryl infuso si ottiene solo come ricompensa dagli Ordini Massivi (Bulk Order) di rango Esotico di Forgiare Armi, ed ha caratteristiche superiori al Mithryl, oltre ad avere leggerezza dell’Ithilmar Infuso e bonus armatura dell’Adamantio infuso.

[TM:Darkcore only] Metalli base, superiori #

Su Darkcore non esiste l’infusione dei metalli. Si potranno trovare, con minor chance, minerali elementali di livello superiore nei luoghi dove si scava il minerale base.
Questi minerali sono simili come proprietà a quelli infusi di TM Classic.

MaterialeVersione superiore
PiriteVulcanium
AzuriteNivarium
ValoriumElectrium
OssidianaPutridium
MerkitePsionirium
TitanioNoctornum
TalavholkAetherium
OrialkonFerrum Auris
MithrylMythril Infuso*
IthilmarCelerium
AdamantioImpervium

*Ottenibile come su TM Classic

Updated on 30 Maggio 2025
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    • Armi magiche con danno elementale - Magicstrike - [TM Classic only]
      • Magicstrike
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