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Armature e Resistenze

Prima di tutto, per saperne di più e ricevere direttamente supporto dalla community e dallo staff The Miracle, probabilmente il miglior gioco di ruolo online dal 2001, ti aspettiamo sul server discord di MGZ!
Segnalate qui anche eventuali errori o mancanze, o suggerite contenuti che vorreste vedere!

Questa guida fa parte di una categoria di contenuti dedicati a meccaniche comuni (o parzialmente tali) sia a The Miracle Classic, lo storico server fantasy, e a The Miracle: Darkcore, la nuova variante dark fantasy.

Resistenze #

Nel mondo di gioco, esistono otto tipi di resistenze, ognuna legata a una forma specifica di danno che un personaggio può subire:

  • Fuoco
  • Freddo
  • Veleno
  • Energia
  • Psionico
  • Malefico
  • Sacro
  • Magico

Queste resistenze rappresentano la capacità del personaggio di ridurre – o in certi casi amplificare – il danno subito quando viene colpito da attacchi o effetti di quel tipo. Ogni resistenza è espressa in percentuale, e può essere positiva o negativa.

Riduzione (o aumento) del danno #

Quando un attacco colpisce con un certo tipo di danno, il valore della resistenza associata viene applicato per determinare quanti danni effettivi si riceveranno.
Per esempio, se subisci 10 danni da fuoco e hai una resistenza al fuoco del 30%, il danno effettivo sarà ridotto a 7 punti (perché il 30% viene sottratto).
Al contrario, se la tua resistenza è negativa, il danno non viene ridotto ma aumentato. Questo rappresenta una debolezza a quel tipo di energia.
Esempio: se la resistenza al fuoco è -30%, subire un colpo da 10 danni comporterà un danno effettivo di 13 punti.

Il caso speciale della resistenza magica #

La resistenza al magico è un po’ più complessa da gestire, perché entra in gioco solo in una parte del calcolo del danno, e solo quando il danno è di tipo magico.
È importante fare una distinzione chiara tra danni magici e danni non magici:

  • Magici: causati da incantesimi (come Sfera Infuocata o Dardo Incantato).
  • Non Magici: derivano da fonti naturali o sovrannaturali non legate alla magia diretta, come il soffio di un drago, i pugni di un elementale o le preghiere dei chierici.

Quando si subisce un danno magico, il calcolo finale della resistenza è suddiviso in due parti:

  • Il 30% del danno verrà ridotto in base alla resistenza al magico.
  • Il 70% verrà ridotto secondo la resistenza specifica al tipo di danno (es. fuoco, energia, veleno…).

Facciamo un esempio pratico:
Hai 50% di resistenza al fuoco e 10% di resistenza al magico. Un incantesimo di fuoco ti colpisce.
Il sistema calcolerà la resistenza così:


30% di 10% (res. magica) + 70% di 50% (res. fuoco) = 3% + 35% = 38% di resistenza totale applicata.

Come si ottengono le resistenze #

Le resistenze non sono fisse e possono variare a seconda dell’equipaggiamento, degli effetti temporanei e di alcune condizioni magiche. Esistono diversi modi per migliorarle:

  • Armature e materiali: indossare armature forgiate con materiali particolari può conferire resistenze innate a certi elementi.
  • Oggetti magici: alcuni oggetti rari o incantati offrono protezioni aggiuntive.
  • Pozioni: consumare specifiche pozioni può temporaneamente aumentare una o più resistenze.
  • Incantesimi protettivi [TM Classic only]: maghi, chierici o druidi possono lanciare magie che migliorano le tue difese.

Per tenere traccia delle tue resistenze attuali, puoi usare il comando ‘resistenze: si aprirà una finestra riepilogativa (gump) che mostra tutti i valori percentuali relativi alle tue difese attive. Le resistenze compaiono anche nel gump della funzione ‘status.

Limiti delle resistenze #

Ogni resistenza può essere aumentata fino a un massimo del 75%.
Superare questo valore non porta alcun beneficio ulteriore: eventuali bonus aggiuntivi andranno quindi sprecati, e sarà utile ridistribuire o ottimizzare l’equipaggiamento per migliorare altri aspetti del personaggio.

Armature #

Armature di cuoio #

Le armature di cuoio sono armature leggere, che hanno tutte la caratteristica di permettere di nascondersi tramite la meccanica prevista dalle skill Nascondersi e Muoversi Silenziosamente.
Si realizzano tutte con l’abilità lavorativa Cucire, usando l’apposito kit per il pellame.
Non hanno requisiti di classe, tranne l’armatura da cacciatore.
Queste sono le tipologie:

  • Armatura di cuoio leggero: anche dette armature da mago; sono le armature col valore di Armatura (AR) più basso, hanno il minor malus alla rigenerazione del mana.
  • Armatura borchiata: hanno un valore leggermente più alta delle armature da mago, hanno un malus alla rigenerazione del mana, non danno penalità alla Destrezza.
  • Armatura da cacciatore: ha statistiche simile alla borchiata, se si è di classe Ranger si può doppiocliccarne il busto per spargersi il corpo di muschio verde (dovete averlo in zaino), per avere un bonus che triplica i passi che potete fare nascosti con Muoversi Silenziosamente, purchè siate su terreni naturali (bosco, palude).
  • Armatura in osso: hanno un valore più alto di AR della borchiata, hanno ancora maggiore malus alla rigenerazione mana, danno penalità alla Destrezza.
  • Armatura in osso pesante: migliore della precedente, richiede l’uso di Ossa Pesanti o Esoscheletri (da Grimlock, Dinodonti, Formiche) per crearle; bloccano la rigenerazione del mana e danno penalità alla Destrezza.
  • Armatura Esotica: migliore della precedente, si crea con Ossa Pesanti o Esoscheletri e Avorio (da Dinodontj); hanno malus simili alla precedente.

Il valore di resistenza elementale per pezzo non varia col tipo di armatura.
Nota bene: le armature di cuoio sono le uniche armature che hanno un maggior valore di AR al crescere dell’abilità del sarto che le crea, sopra il 100. Un sarto leggendario (200 di skill) potrà creare le armature con il maggior valore di AR.

Tipi di cuoio #

Viene escluso il cuoio normale che non ha caratteristiche comparabili con gli altri. Le pelli, tranne la mistica, hanno due livelli di armatura, una maggiore e una minore. Le armature con bonus resistenza minori conferiscono maggiore AR.

Tipo di CuoioResistenza per pezzo di armaturaValore di AR
Cuoio vilderon+6% MaleMaggiore
Cuoio demoniaco+8% Male, -2% SacroMinore
Pelle di lucertola+6% EnergiaMaggiore
Squame di rettile+8% Energia, -2% FuocoMinore
Cuoio ofidiano+6% VelenoMaggiore
Chitina terathan+8% Veleno, -2% EnergiaMinore
Scaglie di pesce+6% FreddoMaggiore
Cuoio artico+8% Freddo, -2% FuocoMinore
Cuoio orchesco+6% FuocoMaggiore
Cuoio vulcanico+8% Fuoco, -2% FreddoMinore
Pelle arcana+6% MagicoMaggiore
Cuoio dorato+8% Magico, -2% PsionicoMinore
Cuoio di minotauro+6% PsionicoMaggiore
Pelle di troll+8% Psionico, -2% VelenoMinore
Cuio deva+6% SacroMaggiore
Scaglie argentee+8% Sacro, -2% MaleMaggiore
Pelle misticaAR aggiuntiva–
Pelle intrisa*+2% Fuoco/Freddo/EnergiaCome mistica

*Ottebile tramite Polvere Intrisa, ottenibile dagli Ordini Massivi, e applicabile su qualsiasi cuoio. La Polvere Intrisa è ottenibile anche con Alchimia utilizzando dei lingotti di Mithryl come ingrediente.

Armature di metallo #

Le armature di metallo hanno requisiti più stringenti di quelle di cuoio. Impediscono tutte di nascondersi, e hanno tutte dei malus alla Destrezza.
Si realizzano con la skill Forgiare Armi.
Le elenchiamo a seguire, in ordine di AR e malus alla Dex crescente:

  • Armatura di anelli (ringmail) – usabile da tutte le classi tranne il Mago e Druido [TM Classic only].
  • Armatura di piastre leggere (ringmail) – usabile in esclusiva dal Berserker.
  • Armatura di maglia (chainmail) – requisito Forza per equipaggiarla tutta: 60.
  • Armatura di ossa fusa – requisito Forza totale: 75; si realizzano usando oltre ai minerali anche Ossa Pesanti o Esoscheletri (da Grimlock, Dinodonti, Formiche)
  • Armature di piastre (plate) – requisito Forza totale: 85.

[TM Classic only] – Paladino e Chierico non hanno malus alla rigenerazione del mana con nessuna armatura, cuoio o maglia.

Il valore di resistenza elementale per pezzo non varia col tipo di armatura.
Trovate qui l’elenco dei metalli e le relative caratteristiche.

Armature di Scaglie di Drago o di Dinodonte #

Sono le armature più resistenti del gioco, utilizzabili solo dalla classe Guerriero. Requisito Forza totale: 85.
Si realizzano con la skill Forgiare Armi.
Utilizzano come unico materiale le scaglie di Drago (ogni colore ha una resistenza), e le Scaglie di Dinodonti (hanno resistenze multiple, ed altri effetti come maggiore AR a discapito del Malus destrezza, o minor Malus destrezza).

Scudi #

Si realizzano con la skill Forgiare Armi.
Rientrano nelle seguenti categorie, elencati secondo ordine di protezione e probabilità di parata crescenti:

  • Brocchiere – permette di poter bere pozioni e sacchetti di erboristeria mentre si utilizza, lasciando una mano parzialmente libera; ne esiste una variante d’osso, realizzabile con Cucire, che prende le resistenze dei pellami.
  • Scudi di fascia media – comprendono scudi di metallo (stesse resistenze dei metalli), e scudi di scaglie di drago (stesse resistenze dei pezzi di corazza draconica).
  • Scudo Torre – esclusiva del Guerriero e del Paladino (TM Classic only), usabile solo a piedi.
Updated on 1 Giugno 2025
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