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[The Miracle Classic] - Gli Elfi

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[The Miracle] - Guide generali

  • Accesso al gioco e primi passi
  • Guida alle Classi completa
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  • Combattimento e velocità
  • Armi e materiali
  • Armature e Resistenze
  • Avanzate: Barre, Cooking
  • [TM:Darkcore] Sistema PVP, Fazioni e Gilde
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Guida alle Classi completa

Prima di tutto, per saperne di più e ricevere direttamente supporto dalla community e dallo staff The Miracle, probabilmente il miglior gioco di ruolo online dal 2001, ti aspettiamo sul server discord di MGZ!
Segnalate qui anche eventuali errori o mancanze, o suggerite contenuti che vorreste vedere!

Questa guida fa parte di una categoria di contenuti dedicati a meccaniche comuni sia a The Miracle Classic, lo storico server fantasy, e a The Miracle: Darkcore, la nuova variante dark fantasy.


Bardo #

Il Bardo è un artista itinerante che utilizza la musica per influenzare gli animi e le menti. Con la sua arte, può ispirare coraggio nei compagni o placare gli avversari. La sua presenza è spesso richiesta per accompagnare avventure e raccontare gesta eroiche.

Abilità principali #

  • Suonare: base del potere, serve averla per utilizzare al meglio le altre abilità.
  • Religione: fornisce tutti gli incantesimi da bardo. Usando attivamente la skill compare la schermata dei “canti” disponibili, il cui potere e chance di successo dipendono dal livello dell’abilità. Per usare le abilità da bardo serve uno strumento musicale, in mano o nello zaino.
  • Calmare: ammalia le creature bloccandole; potrebbero svegliarsi prima della scadenza dell’effetto quando colpite. Permette anche di mettere in Peace Mode gli altri personaggi giocanti. Non tutti i mostri possono essere ammaliati in questo modo, mentre alcuni possono esserle solo usando strumenti magici con l’incantamento Ammalia CreaturaX.
  • Istigare: ipnotizza le creature ostili per farle combattere tra loro. Così come per Calmare, alcuni mostri non possono essere ipnotizzati, mentre altri possono esserlo solo usando strumenti Ammalia.

Sia l’azione di Calmare che quella di Istigare richiedono che il personaggio sia fermo da qualche istante. E’ però possibile usarle in corpo a corpo con un avversario.

Per giocarlo a pieno serviranno anche almeno una abilità combattiva, Anatomia, Parare colpi, una abilità di cura (Curare Ferite, Erboristeria) o buona scorta di pozioni. E’ possibile rinunciare ad Istigare, così come è possibile rinunciare all’aspetto combattente della classe, se si cercano varianti diverse.

Incantesimi (Canti) #

I Canti sono gli speciali incantesimi del Bardo. Possono essere attivabili in gioco con comandi vocali: basta scrivere il nome del canto in come, preceduto da “–“.
Esempio: – Inno di Battaglia
La loro potenza dipende dalla somma di Religione, Suone e Calmare.
La risorsa consumata per usare i canti bardici è la Stamina.
Quando il bardo usa un canto viene disarmato automaticamente da armi (tranne in casi specifici che vedremo).

I canti possono essere influenzati dall’Ispirazione, uno stato di alcuni secondi in cui si può lanciare i prossimi canti con potenza maggiorata. Le ispirazioni possono sommarsi tra di loro per potenziare più volte un canto. Alla conclusione dell’ispirazione si riceve un piccolo bonus di rigenerazione stamina.
Quando lancia i suoi canti il bardo non si può muovere, altrimenti si interromperà e il canto non avrà effetto.

Alcuni canti sono basati sulla meccanica del Channeling (diffusione). Si mantengono tramite un costo continuo di stamina.
Mentre sono in esecuzione è possibile muoversi, ma non impugnare armi; è anche possibile lanciare un secondo canto istantaneo senza interromperlo, ma con un costo ulteriore in stamina.
Il comando ‘fermacanto interrompe un canto Channeling in atto.
Questo l’elenco dei canti:

  • Inno di Battaglia: un potenziamento di tutte le statististiche. Effetto istantaneo.
  • Propaga il Fuoco: ricarica la stamina degli alleati, al costo della propria. Channeling.
  • Alba della Vittoria: ispira gli alleati e li fa correre a velocità sostenuta. Channeling.
  • Quando Giunge la Quiete: silenzia il bersaglio. Se ispirati, bersagliando se stessi, è possibile silenziare ad area. Istantaneo.
  • Ultima Corsa: disarciona (o tenta di disarcionare) un nemico. Bersagliando se stessi, è possibile disarcionare (o tentare di) ad area. Istantaneo.
  • Sogna con Me: permette al bardo stesso (e solo a lui) di recuperare stamina. Channeling.
  • La Canzone del Bardo: permette di ispirare un altro bardo. Più bardi possono ispirare lo stesso bardo. Istantaneo.
  • Crepuscolo degli Dei: abbassa la resistenza magica di un bersaglio (singolo). Istantaneo.
  • Dentro il Vuoto: abbassa la resistenza fisica di un bersaglio (singolo). Istantaneo.
  • Tempo Resta Fermo: paralizza un bersaglio. Bersagliando se stessi, è possibile paralizzare ad area i nemici. La paralisi ha un periodo di refrattarietà, un bersaglio non può essere soggetto a più paralisi bardiche consecutive.
  • Arcobaleno Nel Buio: rimuove tutti i buff e debuff (es: silenziamento, paralisi) di natura bardica, ad alleati o nemici. Istantaneo.
  • Fanciullo del Tempo: rallenta tutti i bersagli ad area, impedendogli di correre (velocità minore tra le possibili, anche a cavallo). Channeling.
  • Terrore dell’Oscurità: spaventa un singolo bersaglio, mettendolo in fuga per qualche istante. I personaggi bersaglio invece si muoveranno in maniera random, perdendo alcune azione. Istantaneo.
  • Nel Mezzo del Battito: istantaneo, interrompe il canto di un altro bardo.
  • Maestro della Confusione: confonde tutti i bersagli ad area, rendendogli più difficile colpire e più facile essere colpiti. Channeling.
  • Tuono Cremisi: incantesimo di attacco a bersagli singoli, basato sul danno psionico. Istantaneo.

[TM: Darkcore only] – Propaga il Fuoco è istantaneo. Tempo resta Fermo ed Ultima Corsa non si possono fare ad area.

Stance del Bardo – Gli andamenti #

  • Andamento Adagio (stance Mistica): si sacrifica difesa per una maggiore potenza dei propri canti. In questa stance, inoltre, è possibile tenere un canto “channeling” attivo avendo unicamente in mano un brocchiere. In questa stance si acquisisce Ispirazione calmando od istigando correttamente dei mostri.
  • Andamento Moderato (stance Bilanciata) – l’andamento standard.
  • Andamento Vivace (stance Combattente) – sacrifica potenza e quantità di canti disponibili per ottenere maggiore probabilità per colpire e velocità d’attacco, colpi speciali e possibilità di usare scudi più grandi. In questa stance si acquisisce Ispirazione mettendo a segno un colpo critico. Un critico messo a segno darà un piccolo ammontare di stamina anche agli alleati vicini.

    E’ possibile cambiare tra le varie stance con il comando ‘stance m/v/a (oppure come il guerriero, b/o/d)

Altre meccaniche #

  • Armi: può usare armi leggere, medie, a distanza (tranne arco elfico, doppie balestre e armi da fuoco).
  • Colpi speciali disponibili (solo in Vivace): doppio colpo, mortale, lacerante, para e contrattacca, ignora armatura.
  • Armature e scudi: fino alla corazza di maglia. Può usare il brocchiere, gli altri scudi medi solo in stance Combattente.

[TM: Darkcore only] – Il bardo può usare anche le armi da fuoco.

Come allenare un bardo – Macro #

Allenate subito Calmare, poi passate a Religione, usando i canti a ripetizione. Qualsiasi canto va bene, hanno tutti chance di fallire. Il consiglio per Istigare è quello di farla salire gradualente con la fama, dal Conoscitore.
Qui trovate alcune macro utili e un set di macro pronte per un bardo da scaricare.


Berserker #

Il Berserker è un combattente impetuoso, noto per la sua furia in battaglia. Quando si infuria, ottiene una forza sovrumana, ma al termine della furia subisce un forte indebolimento. Preferisce uno stile di combattimento rapido e brutale, evitando armature pesanti.

Abilità principali #

  • Infuriarsi: il Berserker è l’unica classe che può usare questa abilità. Attivandola il personaggio avrà una serie di bonus e malus:
    • Un importante bonus in destrezza e forza, che sale al salire della skill
    • Chance di colpi critici aumentata
    • Una cura istantanea di Punti Ferita e Condizioni, recupero istantaneo di Stamina
    • Sete di sangue: quando ucciderà qualcosa vedrà la durata della Furia aumentare di alcuni secondi, in maniera continua.
    • Colpi speciali bloccati: Disarma, Para e contrattacco, Paralizzante
    • ‘Modoparata bloccato
    • Impossibilità di assumere pozioni (ma non cibi)
    • Impossibilità di usare armi a distanza
  • Il Berserker può utilizzare tutte le armi da corpo a corpo esistenti e tutti i relativi colpi speciali. Ha accesso al Libro del combattente, da cui può consultarli e attivarli.
  • Osservare Armi fornisce al Berserker anche un aumento della chance di colpo critico.

Al termine della Furia il Berserker sarà stremato dallo sforzo, avrà pertanto un malus alle statistiche e sarà impossibilitato a correre. Anche la durata dipende dal valore dell’abilità.
Inoltre, se l’abilità non è a 100, il Berserker, in caso di colpi ricevuti, potrebbe perdere in controllo involontariamente e vedersi attivata la Furia.

Altre meccaniche #

  • Armi: può usare tutte le armi da corpo a corpo, ed alcune a distanza (ma non in Furia).
  • Colpi speciali disponibili: tutti.
  • Armature e scudi: Può usare Armature di metalli fino alla Maglia. Può usare in esclusiva la Corazza di piastre leggere (ringmail).
  • Bardature: può cavalcare cavalli con bardature, che rendono più complicato il disarcionamento ma rallentano la cavalcatura, con requisito di 75 nella skill Cavalcare (e un cavallo abbastanza forte).

Come allenare un Berserker #

Buttatelo in arena!
La prima cosa da fare è allenare le abilità combattive. Cercate un gruppo per aiutarvi in arena ad allenare le combattive (ricordate il sistema Maestro/Allievo, chi vi allena deve avere la skill che volete apprendere). Vi sarà utile anche per allenare Curare Ferite e soprattutto Infuriarsi, che farà un check per salire ad ogni colpo ricevuto. Cercate di finire Infuriarsi prima di andare in giro, per avere pieno controllo sulla Furia, che può salvarvi la vita!
Può essere utile Cercare Minerali per farsi realizzare qualche armatura per le prime spedizioni a mostri (alternativa anche per allenare le combattive e Infuriarsi se non avete un gruppo).
Nei tempi morti allenate Osservare Armi (qui consigli su come configurare le macro del gioco).
Il Berserk è mediamente dipendente dall’equipaggiamento, quindi sebbene le sue corazze costino meno rispetto a quelle di un Paladino o di un Guerriero, vi servirà un po’ di scorta di materie.


Chierico* #

*[TM Classic Only]

Il Chierico è un devoto servitore della propria divinità, scelto per le sue doti innate e la sua dedizione. Può operare in solitudine come predicatore, ma generalmente opera all’interno di un ordine religioso come sacerdote. Il suo scopo principale è compiacere la divinità, guidare i fedeli e proteggerli dalle influenze esterne.

Attenzione: il chierico è una classe molto potente e versatile, ma ha limitazioni date dalla divinità scelta. Ricordatevi che potreste essere soggetti a penalizzazioni o cambi forzate se il vostro modo di giocare non rispecchia l’interpretazione dello staff del bg della divinità.

Abilità principali #

  • Religione: connessione con il proprio dio, è la misura diretta della potenza delle proprie Preghiere (vedi poi).
  • Ascoltare spiriti: connessione con i morti, fornisce il punteggio diretto di quante evocazioni si possono richiamare (se il proprio dio ne dispone).
  • Meditare: per recuperare il mana, attivamente o passivamente; il Chierico non ha malus alla rigenerazione del mana con nessuna armatura, a differenza delle altre classi.
  • La media di queste skill fornisce il requisito per sbloccare i vari Circoli (vedi poi): ad esempio 95 di media per l’ottavo circolo (il più potente), 90 per il settimo, 80 per il sesto, e così via. Ogni chierico inizia la propria carriera al Terzo Circolo.

Incantesimi (Preghiere) #

  • Il chierico lancia incantesimi chiamati Preghiere. Vediamo le loro caratteristiche:
    • Quelle base sono uguali per tutte le divinità, con alcune eccezioni, tra cui: se tra i poteri il chierico ha un Morph (trasformazione), non avrà le Mura Sacre (santuario); se dispone di un Costrutto avrà anche la sua cura specifica ma non si potrà evocare il Guardiano Divino; le divinità “evil” hanno Protezione dal Bene invece di Protezione dal male
    • Le Preghiere speciali sono invece uno specifico set che varia a seconda del dio scelto
    • sono divise in Circoli di potenza crescente, ogni Circolo ne contiene diverse. Le preghiere speciali scelto sono al primo, al terzo, al sesto e all’ottavo circolo.
    • per riuscire a lanciare le preghiere un sacerdote deve fare un check sulle tre abilità di classe
  • Ogni Preghiera ha il proprio costo in mana, i propri reagenti richiesti, e ovviamente un effetto specifico: cure singole di varia potenza, cura di massa, benedizione di armi e armature, esorcismi di vario tipo, benedizione singola e di gruppo, cura di malattie e maledizioni, resurrezione, evocazione del proprio Guardiano clericale, tra le principali.
  • Al crescere dell’Intelligenza alcune preghiere avranno effetti potenziati: cure più incisive, benedizioni più durature. Inoltre il Guardiano clericale (8^ Circolo) avrà statistiche più forti; sopra i 100 punti di intelligenza assumerà anche una forma differente.
  • Per lanciare una preghiera si utilizza il cast vocale – si scrive il nome della formula come se fosse il parlato del proprio personaggio; conviene ovviamente crearsi delle macro in precedenza – qui è possibile trovare set di macro già pronte da Chierico.
  • Subire danno mentre si lancia una Preghiera – ognuna ha un proprio tempo di cast, tra la pronuncia della formula e della comparsa del mirino – comporta l’interruzione della concentrazione del mago e la perdita dell’incantesimo.
  • In alternativa è possibile selezionare l’incantesimo usando attivamente l’abilità Religione o doppiocliccando su un simbolo sacro: apparirà l’elenco dei Circoli, e per ognuno di questi gli incantesimi con descrizioni e formula.
  • Aura clericale: tramite il comando ‘clericaura è possibile cambiare il colore di arma e armatura consacrata.
DivinitàI CircoloIII CircoloVI CircoloVIII Circolo
AltheaBenedizione Animale [Bless pet]Armatura di Spine [Difesa]Abbraccio della Dea [Scudo]Fertilità della Dea [Bless campi] / Rovi Impenetrabili [Utilità][Area]
AengusBenedizione della Forgia [Bless lavorative]Martello Sacro [Attacco]Elementale della Forgia [Summon]Anima Golem [Costrutto]
AwenAltruismo [Bless cure]Pace dell’Anima [Utilità]Stigmate [Cura]Bacio di Awen [Evita morte]
BeltaineEsperienza Vegetale [Bless lavorative]Linfa della Dea [Cura]Messi della Dea [Cura][Area]Fertilità della Dea / Eco della Dea [Cura]
BerzaleCopia Libro [Utilità]Conoscenza [Bless abilità]Dispersione Superiore [Utilità]Conoscenza Superiore [Utilità][Debuff]
CromBaluardo di Santità [Utilità]Forza Sacra [Bless stat]Castigo [Attacco]Crociata [Bless armamenti] [Massa]
DanuLuce Stellare [Utilità]Armatura Acquea [Difesa]Elementale dell’Acqua [Summon]Corazza Marina [Difesa] [Utilità]
DeraOcchio di Dera [Bless abilità]Schivare l’Ignoto [Difesa]Spirito degli Antenati [Summon]Anima Thoran-Kor (Golem) [Costrutto]
EarlannBenedizione degli Artisti [Bless lavorative]Conoscenza [Bless abilità]Elementale dell’Acqua [Summon]Corazza Marina [Difesa] [Utilità]
HejldamCopia Libro [Utilità]Conoscenza [Bless abilità]Sguardo di Hejldam [Attacco]Radici di Hejldam [Morph]
->V Circolo
Anatema di Hejldam [Attacco]
VII Circolo
Giudizio di Hejldam [Attacco][Area]
KelthraProtezione dei Ragni [Utilità]Prole di Kelthra [Summon]Evoca Terathan [Summon]Corazza di Chitina [Morph]
KorgBenedizione della Forgia [Bless lavorative]Maglio di Korg [Attacco]Segreto delle Rune [Bless armi] [Massa]Abbraccio di Korg [Difesa][Massa]
LuughProtezione dei Ragni [Utilità]Animare il Sangue [Summon]Soffio delle Tenebre [Attacco]Ombra dell’Antichità [Morph]
MorriganLuce Stellare [Utilità]Spiriti Arcani [Summon]Elementale Magico [Summon]Padronanza del Potere [Bless regen mana]
OghmarCopia Libro [Utilità]Conoscenza [Bless abilità]Libri del Sapere [Summon]Padronanza del Potere [Bless regen mana]
SuldanasFlagello di Suldanas [Attacco]Agilità Sacra [Bless stat]Evoca Armata Eterea [Summon]Dominio della Caccia [Bless armi] [Massa]
YgrrIndividuare il Flux [Utilità]Egida di Ardahim [Scudo]Arsenale di Yggr [Bless armi][Massa]Fortezza di Yggr [Scudo] [Massa]
VashnaarInganno [Utilità]Evoca Flagellatore Imperituro [Summon]Soffio delle Tenebre [Attacco]Forma Imperitura [Morph]

Con Forgiare Utensili è possibile creare un Simbolo Religioso (50 lingotti) di qualsiasi minerale o lega.
Se si ha nello zaino è possibile, usando la preghiera per benedire l’acqua, benedire il simbolo religioso, che diventerà unloot e specifico della divinità.

Andando in luogo di culto (vicino alla statua del proprio dio) e doppiocliccando il Simbolo Religioso specifico, sarà possibile sacrificarlo (perdendolo). Così facendo, l’aura (il colore che prende la benedizione delle armi e dell’armature del chierico) prenderà il colore del materiale con cui il simbolo religioso era fatto.

Attenzione: se modificate il colore dell’aura con ‘clericaura perderete il colore ottenuto col sacrificio.

Altre meccaniche #

  • Armi: può usare armi leggere, medie, alcune da pedone, ma non può usare armi pesanti; può usare tutti gli archi tranne l’arco l’elfico e le balestre.
  • Armature e scudi: può usare Armature di metalli fino alla Piastre, e tutti gli scudi tranne il Torre.
  • Bardature: può cavalcare cavalli con bardature, che rendono più complicato il disarcionamento ma rallentano la cavalcatura, con requisito di 75 nella skill Cavalcare (e un cavallo abbastanza forte).

Come allenare un Chierico #

Il chierico può essere un chierico combattente, con armature pesanti, evocatore o caster puro con armature più leggere, persino arciere.
In ogni caso dovrà necessariamente allenare le abilità di classe.
Inizierà quindi con Ascoltare gli spiriti fino a 100 – tramite ripetizione dell’azione, sbloccando così il quarto circolo e quasi il quinto. A quel punto dovrà allenare Religione e Meditare, alternando incantesimi (2, 3, 4, a seconda del mana a disposizione) e recupero del mana. Un buon trucco è iniziare con l’incantesimo per benedire acqua (economico, bastano boccette vuote da riempire), metterle da parte per usarle successivamente con altre preghiere, come ad esempio l’esorcismo. Potete sempre trovare la Preghiera che vi sembra più conveniente per reagenti e mana ed usare quella, man mano che ne sbloccate di nuove.
Una volta sbloccato l’ottavo circolo si è al pieno delle potenzialità e le abilità mancanti si possono poi far salire farcendo pvm o tramite il Conoscitore. Chiaramente se avete fama in avanzo date priorità sempre le abilità di classe.


Druido* #

*[TM Classic Only]

Il Druido è un devoto della Madre Natura, impegnato nel mantenimento dell’equilibrio naturale. Opera attraverso la venerazione quotidiana e agisce come tramite tra la natura e le genti. Combatte le aberrazioni e protegge i cicli naturali.

Simile al chierico, ma con Incantesimi diversi e legati al tema naturale e dipendenti dal legame con i Draghi.
E la classe che ha più slot taming (110) e può quindi addestrare i pet più potenti del gioco, sebbene alcuni del Ranger gli siano proibiti (Incubo, Rapace Celestiale).
Assieme al Ranger ha un moltiplicatore x2 alla fama guadagnata dai Pet, per il loro addestramento – x8 entro i primi 5000 punti del pet, x4 dopo.

Si tratta di una classe chiusa, accessibile solo con l’assenso della gilda druidica Ordine della Quercia, che a sua volta ha dei posti limitati. Non è utile approfondire pertanto le meccaniche, ve le spiegheranno direttamente i player del gruppo quando riuscirete ad entrarci.
Il consiglio per chi punta a diventarlo è di creare un personaggio per avvicinarsi all’ordine, con classi/divinità affini (Ranger, Chierico di Althea preferibilmente), ma va bene qualsiasi combinazione che non comprenda come divinità venerata Crom o Vashnaar.
N.b.: la classe è chiusa per Elfi, Nani, Nordici.


Geniere* #

*[TM Classic Only] ed esclusiva della razza Nano – Su TM: Darkcore le meccaniche del geniere sono aperte a tutti con requisiti di Intelligenza e Abilità

Il Geniere è un esperto di esplosivi e armi da fuoco, esclusivo della razza nanica. Utilizza la polvere nera per creare armi potenti e trappole devastanti. Opera spesso dalle retrovie, supportando il gruppo con la sua tecnologia. Classe riservata alla razza nanica.

Abilità principali #

  • Forgiare utensili – è l’abilità necessaria a creare quasi tutto l’equipaggiamento da geniere. Sebbene sia possibile anche giocare facendosi fare l’equipaggiamento da altri giocatori, già solo la necessità di crearsi le munizioni lo rende un po’ sconveniente. I crafting del Geniere sono tutti accessibili dagli Attrezzi del Geniere, costruibile con Forgiare Utensili o acquistabile dagli npc genieri.
    • Armi da fuoco: il geniere può costruirle e utilizzarle. Le più peculiari sono:
      • Sputafuoco: lancia getti di fuoco, ha tre modalità: danno singolo (mette l’effetto “Incendiato”), area, nube di fumo oscurante; le munizioni sono bombole ricaricabili con polvere sulfurea
      • Gelabarba: lancia getti di ghiaccio, ha due modalità: danno singolo (mette l’effetto “Rallentato dal ghiaccio”, ma colpisce però anche i bersagli vicini, anche alleati), tempesta di ghiaccio (come l’incantesimo del mago); le munizioni sono bombole ricaricabili con acqua
      • Carabina: il fucile più avanzato dei nani; con tutte le carabile è possibile tramite un apposito Kit di modifica è possibile modificarla in tre varianti:
        • Precisione migliorata: più range, sblocca il colpo speciale Ignora Armatura
        • Potenza migliorata: più danno, sblocca il colpo speciale Impetuoso
        • Rapidità migliorata: più rapidità, sblocca il colpo speciale Doppio Colpo
      • Maggiori dettagli sulle altre armi da fuoco, come Pistola, Pistola pesante, Archibugio, qui.
    • Granate: il geniere può costruire granate esplosive, che possono essere lanciate su bersagli o sul terreno, e fanno danno ad area (oltre a distruggere elementi dinamici distruggibili come le pozioni esplosive); altre tipologie di granate sono quelle incendiarie, che creano un’area di fiammelle, e quelle antimagia, che disperdono magie attive ed evocazioni nell’area; tutti i nani possono usare le granate, che sono impilabili.
    • Esplosivi temporizzati: tramite Polvere nera, un contenitore e una miccia, il geniere può creare un esplosivo temporizzato; l’effetto è lo stesso del sacchetto di polvere nera, quindi danno in base alla quantità di polvere nell’area (ampia) e frana se ci sono tile di montagna, collina o simili; inserendo altri componenti oltre la polvere nera si possono ottenere altri effetti aggiuntivi.
    • Torrette naniche: questi complessi dispositivi vanno ancorati a terra con un tool apposito; a quel punto il geniere può interagirci, scegliendo tre modalità:
      • Mortaio, che genera una esplosione nella direzione selezionata, ignorando gli ostacoli
      • Fuoco automatico, che attacca tutti i nemici che si avvicinano; in questa modalità si disattiva se chi l’ha attivata si allontana troppo
      • Fiammata, che crea una colonna di fuoco in una specifica direzione
      • Le torrette devono essere ricaricate di munizioni, e se sono presenti più di due torrette in una certa area quelle in eccesso si disattiveranno; una torretta lasciata accesa senza bersagli ha una chance di surriscaldarsi e distruggersi
      • Le torrette possono essere fissati sulle chiatte naniche, le speciali imbarcazioni naniche (alcuni componenti vengono creati appunto dal Geniere)
    • Guerriero Meccanico: un fidato servitore meccanico, con un rivestimento (intercambiabile) di metallo; queste le sue caratteristiche principali:
      • E’ un costrutto, può essere riposto in stalla, non ha bisogno di cibo o carburante
      • Oltre a delle caratteristiche comuni a tutte le varianti (alcune resistenze, chance di disperdere incantesimi subiti), ottiene resistenze extra in base al metallo o lega con cui si crea il suo rivestimento (con Forgiare Armi)
      • Ha le stesse statistiche dei golem clericali, può essere curato da spell dei chierici che si servono di questi costrutti, altrimenti può essere riparato con un apposito Kit e lingotti di bronzo

Altre meccaniche #

  • Armi: medie, leggere, alcune da Pedone, tutti le armi da fuoco e le balestre.
  • Colpi speciali disponibili: tutti quelli delle armi a distanza, per le armi da corpo a corpo piccole, leggere e medie: Lacerante, Mortale, Ignora armatura, Para e contrattacca, Doppiocolpo.
  • Armature e scudi: armature fino alla Corazza di Maglia, scudi tutti tranne lo Scudo torre.

Come allenare un Geniere #

All’inizio, in attesa delle statistiche è utile allenare Cercare Minerali: avrete infatti bisogno, oltre che per macrare Forgiare Utensili, per munizioni e altri oggetti da geniere, di materiali quali ferro e bronzo, polvere sulfurea (scavando nelle solfatare), cristalli (scavando miniere di Cristalli).
L’unica abilità fondamentale è Mirare, a cui suggerisco sempre di aggiungere Arti Marziali. Per il resto il Geniere è una classe molto versatile, potrebbe giocare pesante con scudi o armi o due mani, o molto leggero, nascosto.
Molti genieri infatti mettono come abilità Nascondersi e Muoversi Silenziosamente, per sfruttarle ad esempio per posizionare cariche esplosive.
Utile è anche Addomesticare animali, in questo caso: avere una cavalcatura che si nasconde con voi è un ottimo plus.


Guerriero #

Il Guerriero è la forza incrollabile che affronta il pericolo a viso aperto, armato di coraggio, acciaio e determinazione. Che combatta con spada e scudo, a mani nude o in sella a un destriero, incarna la disciplina e la potenza del combattente puro, pronto a difendere i suoi compagni e a fronteggiare ogni minaccia senza esitazione.

Abilità principali #

Il Guerriero non ha abilità di classe, ma è quello che riesce a valorizzare al meglio le abilità combattive.

  • Come indicato nella Guida al Combattimento, il guerriero è l’unica classe a poter raggiungere il 20% di Maestria, avendo un bonus maggiore nel colpire e non essere colpito. Per raggiungere il massimo di Maestria deve avere almeno cinque skill combattive (da corpo a corpo: Arti Marziali, Maneggiare Coltelli, Spade, Asce, Mazze). Può sostituire due combattive con Osservare Armi e Parare Colpi, ed avere lo stesso effetto.
  • Osservare Armi fornisce al Guerriero anche un aumento della chance di colpo critico.
  • Maggiore saranno i punti in abilità combattive (da corpo a corpo), meno dispendioso in termini di stamina consumata sarà il colpo speciale. Con tutte e cinque le abilità il consumo è minimo. In questo caso Osservare Armi e Parare Colpi non concorrono al calcolo.
  • Oltre un certo livello di Maestria il Guerriero può trasmettere alcuni bonus degli Stili di Combattimento agli alleati vicino (vedi Combattimento in gruppo). Più bonus (anche diversi) di diversi Guerrieri possono sommarsi e interagire a vicenda.

Capacità speciali #

  • Quando indossa una Corazza Draconica o una Corazza di Scaglie di Dinodonte, il guerriero riduce del 25% i danni subiti dai mostri (PVE).
  • Indossando armature molto pesanti, il Guerriero ha un bonus nell’assorbimento dei danni in generale (N.d.r.: dati più precisi non comunicati).
  • Comandi speciali:
    • Colpo di scudo: con il comando ‘bash è possibile rallentare e rimuovere i colpi speciali preparati dall’avversario; richiede la skill Parare Colpi.
    • Charge: con il comando ‘charge è possibile caricare un nemico da media distanza (teletrasportandosi addosso), compiendo un attacco all’arrivo; usabile a cavallo con un certo livello di Cavalcare.
    • Pull: con il comando ‘pull è possibile attirare un nemico da breve distanza (avendo un punteggio di Forza maggiore); usabile a cavallo con un certo livello di Cavalcare.
    • Taunt: con il comando ‘taunt è possibile attirare l’attenzione di un avversario (npc) e farsi attaccare; il comando cambia il bersaglio del mostro nel Guerriero, ma non gli impedisce di cambiarlo subito dopo (quindi potrebbe sembrare che non abbia funzionato).

Stili di combattimento e colpi speciali #

Il Guerriero può utilizzare tutte le armi da corpo a corpo esistenti e tutti i relativi colpi speciali. Ha accesso al Libro del combattente, da cui può consultarli e attivarli.

Il Guerriero può scegliere tra tre Stili di Combattimento. Ogni stile ha dei bonus all’attivazione (più marcati) dello stile e dei bonus passivi veri e propri.
Alla selezione di uno stile, comparirà un gump in alto a sinistra, che perderà gradualmente colore mentre i bonus di attivazione scemano. Conclusi i bonus di attivazione il gump rimarrà incolore, a rappresentare la presenza dei bonus passivi dello stile. Il gump è diverso in base al tipo di stile attivo, ma non è previsto per il Bilanciato.

L’attivazione di uno stile ha un cooldown di 30 secondi, tranne per lo stile Bilanciato cui si può passare sempre.

  • Stile Offensivo (attivabile con il comando ‘stile o) – bonus passivi:
    • Chance di difendere peggiorate, chance di colpire migliorate
    • Velocità di attacco migliorata
    • Maggiori chance di ottenere colpi critici
    • Piccola quantità di danno subito ritornato ai nemici
    • Abilità parare con scudi peggiorata
    • Rigenerazione della Stamina rallentata
    • Colpi speciali non consentiti – Disarma, Parata, Contrattacco, Paralizzante, Colpo di scudo
  • Stile Offensivo – Bonus di attivazione:
    • Rigenerazione della stamina aumentata per alcuni secondi
  • Stile Difensivo (‘stile d ) – bonus passivi:
    • Chance di difendere migliorate, chance di colpire peggiorate
    • Abilità Parare con scudi migliorata
    • Velocità di attacco diminuita
    • Minori chance di ottenere colpi critici
    • Colpi speciali non consentiti – Devastante, Impetuoso, Turbinante, Doppio colpo
  • Stile Difensivo – bonus di attivazione:
    • Rigenerazione della salute aumentata per alcuni secondi
  • Stile Bilanciato (‘stile b): lo stile normale, adatto a qualsiasi situazione con un buon bilanciamento tra attacco e difesa, non comporta modifiche.

Stile estremo: grazie al comando ‘stilestremo si può estremizzare lo stile specializzato (Offensivo o Difensivo), aumentandone vantaggi e svantaggi per una breve durata. Alla fine dello stile estremo si tornerà in stile Bilanciato e non si potrà cambiare per 2 minuti.

[TM: Darkcore only] – raddoppiato il bonus che ogni Guerriero (conta come due Guerrieri) da al proprio gruppo (entro 2 tile) con lo stile estremo.

Altre meccaniche #

  • Armi: può usare tutte le armi da corpo a corpo e quelle a distanza (tranne arco elfico e armi da fuoco, ma può usare le pistole).
  • Colpi speciali disponibili: tutti.
  • Armature e scudi: tutti. Può usare anche lo Scudo torre.
  • Bardature: può cavalcare cavalli con bardature, che rendono più complicato il disarcionamento ma rallentano la cavalcatura, con requisito di 75 nella skill Cavalcare (e un cavallo abbastanza forte).

Come allenare un Guerriero #

Il Guerriero è una classe molto dipendente dall’equipaggiamento e dalle statistiche.
Mentre attendete di avere un livello minimo di statistiche per indossare tutte le corazze (portate presto la Forza a 85), cercate un gruppo per aiutarvi in arena ad allenare le combattive (ricordate il sistema Maestro/Allievo, chi vi allena deve avere la skill che volete addestrare). Vi sarà utile anche per allenare Curare Ferite.
Può essere utile nel frattempo Cercare Minerali per farsi realizzare qualche armatura per le prime spedizioni a mostri (alternativa anche per allenare le combattive se non avete un gruppo).
Valutate anche Forgiare Armi per qualche soldo dagli Ordini Massivi, o per crearvi da voi le prime corazze e ripararle; non è molto difficile far salire questa abilità fino a livelli medi.
Andate in giro a cavallo il più possibile per far salire passivamente Cavalcare.
Come sempre, rivolgetevi al Conoscitore per far salire gradualmente con la fama le skill più ostiche (es: Curare Ferite).

[TM: Darkcore only] – comprate Curare ferite con i soldi dal Conoscitore quanto prima, addestrate le combattive fino a 70 con i manichini da allenamento.


Mago* #

*[TM Classic Only]

Il Mago è strategico e versatile, capace di lanciare incantesimi potenti e precisi, con tantissimi effetti diversi. Predilige l’apprendimento e la meditazione, trovando il suo ambiente ideale in accademie e città ricche di sapere, mentre è malvisto da razze come nani e nordici che rifiutano l’arte arcana.

Abilità principali #

  • Stregoneria: unica della classe, è l’abilità che determina la chance di riuscita negli incantesimi e la loro efficacia.
  • Percezione Magica: permette di riconoscere e localizzare creature capaci di magia nei dintorni, npc o giocatori che siano.
  • Identificare Oggetti: permette di decifrare i Tomi di magia – i libri si possono distruggere se si fallisce, attenzione, identificare armi, armature magiche e amuleti rinvenuti nei corpi dei mostri.
    Meditare: serve a recuperare mana dopo gli incantesimi.
  • Queste quattro abilità concorrono a determinare il Livello di Potere del mago, che va da 1 a 10 (somma abilità diviso 40) – senza oggetti che aumentano le abilità oltre il 100 e senza il Monosfera (vedi poi), che potrebbero far salire questo valore.

Incantesimi #

Il Mago ha un sistema di magie dedicato. Queste le sue peculiarità:

  • Gli incantesimi vanno rivenuti; sono infatti contenuti in speciali Tomi di magia che si trovano nel bottino dei mostri – i mostri più forti hanno tendenzialmente incantesimi più potenti – o nei bauli del tesoro; una volta rinvenuti devono essere decifrati, poi possono essere inseriti nel Grimorio personale del mago.
  • Dal Grimorio è possibile ottenere informazioni sugli incantesimi, come formula, costo in mana, reagenti consumati, descrizione.
  • Tutto il sapere magico è diviso in dieci Sfere, e ogni incantesimo esistente appartiene ad una specifica sfera.

Memorizzazione degli incantesimi #

  • Tramite il Grimorio personale è possibile studiare l’incantesimo, memorizzandolo e avendo così disponibile; ogni incantesimo ha un costo di memorizzazione.
  • Il totale dei punti memorizzazione che un mago ha a disposizione è pari al suo valore di Intelligenza (non modificato).
  • Il Livello di potere del mago viene influenzato dalla combinazione di sfere che il mago decide di utilizzare:
    • Contrasto – se sceglie incantesimi da almeno due (più di due è lo stesso) sfere contrapposte vedrà il proprio livello scendere di due punti (8 per un mago con tutte le abilità a 100)
    • Monosfera – se sceglie incantesimi da una sola sfera (oltre alla sfera Arcana si può sempre mettere) si avrà un aumento di due punti (12)
  • La Memorizzazione degli incantesimi avviene al Tavolo del mago, uno speciale scrittoio che si trova nelle botteghe dei maghi NPC o nelle scuole di magia; doppio-cliccando sul Tavolo del mago si apre un gump per la gestione gli incantesimi, che fornisce informazioni e da opzioni:
    • Stato del vostro mago – punti a disposizione e Livello di Potere
    • Studia – vedi sezione Grimorio dopo.
    • Studia intero linro – vedi sezione Grimorio dopo.
    • Dimentica – come Studia, ma permette di scegliere le magie da rimuovere
    • Dimentica tutto – rimuove tutte le magie memorizzate
  • Tramite il comando ‘magie è possibile visualizzare gli incantesimi attualmente memorizzati

Lancio degli incantesimi #

  • Per lanciare un incantesimo (necessariamente memorizzato in precedenza) si utilizza il cast vocale: si scrive la formula dell’incantesimo come se fosse il parlato del proprio personaggio; conviene ovviamente crearsi delle macro in precedenza.
  • I reagenti verranno consumati anche nel caso il lancio dell’incantesimo fallisca, mentre il mana viene consumato solo se riesce.
  • Per gli incantesimi che richiedono un bersaglio è previsto un tempo massimo per il cast, prima che il mirino sparisca; in quel caso l’incantesimo sarà perso e si avranno consumati sia mana che reagenti.
  • La maggiorparte degli incantesimi richiedono di dover stare fermi e di avere le mani libere; i bastoni e le bacchette invece si possono sempre impugnare.
  • Subire danno mentre si lancia un incantesimo – ogni incantesimo ha un proprio tempo di cast, tra la pronuncia della formula e della comparsa del mirino – comporta l’interruzione della concentrazione del mago e la perdita dell’incantesimo.
  • Tramite il comando ‘annulla nome incantesimo è possibile annullare incantesimi eseguiti da se stessi su se stessi – in alternativa è sempre possibile cliccare l’effetto sulla buffbar per rimuoverlo

Le Sfere di Magia #

SferaConceptElemento collegato*Sfere contrapposte
FuocoCalore, divenire, mutamento, attaccoFuocoAria – Acqua
TerraRoccia, resistenza, difesaMagicoAria – Energia
AriaVenti, cieli, difesa, intralcioMagicoFuoco – Terra
AcquaMari, ghiacci, freddo, attacco, intralcioFreddoFuoco – Energia
EnergiaElettricità, attaccoEnergiaAcqua – Terra
MenteIllusione, controllo mentale, supportoPsionicoNatura
NaturaNatura, supporto, bless, cura, velenoVelenoMente
ArcanaSupporto, difesa, utilitàMagico–
MaleEntropia, demoni, utilità, debuff, attaccoMaleficoBene
BeneSacro, buff, resistenze, difeseSacroMale

*L’elemento collegato è l’elemento di cui è composto il danno degli incantesimi attacco della Sfera. Indica anche qual’è il danno elementale dell’arma magica che influenza i valori numerici generali della sfera (es: danno, numero di proiettili, protezione fornita, effetti aggiuntivi).
Indica pure l’incanto di Resistenza che la sfera fornisce (tranne per Male e Bene che sono al contrario: Bene fornisce la resistenza al male e viceversa).

*Si ringrazia Simon Verden per la consulenza!

Il Grimorio diventa personale ed usabile solo dal Mago semplicemente doppiocliccandoci una priva volta.
Dopodichè sarà possibile trascinarci sopra i Tomi per arricchire la propria collezione.

Qui il dettaglio della prima schermata del Grimorio:

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Funzione fondamentale del Grimorio è quello dei Preset: è possibile infatti preparare dei set precompilati di incantesimi da memorizzare in blocco.
I Preset possono essere creati e modificati in qualsiasi momento, ma possono essere memorizzati solo al Tavolo del mago.

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  • Con il tasto [?] è possibile vedere la lista degli incantesimi del preset, rimuoverli e avere un riassunto dei reagenti usati dal preset
  • Il tasto rosso cancella il Preset
  • Una lettera (P o C) indica se il set è Puro (Monosfera) o in Contrasto
  • 0/115 (nell’esempio) indica quanti punti occupa il Preset sui punti a disposizione del mago
  • Le due freccette duplicano il Preset
  • Il tastino azzurro permette di modificare il nome del Preset
  • Per creare un nuovo Preset basta digitare il nome in basso e premere il tastino [+]

Aggiunta incantesimi ad un Preset: dalla schermata base si preme [Aggiungi ad un Preset], poi il il tasto [+] vicino al nome del preset. La presenza di una spunta verde indica che l’incantesimo è già presente.

Memorizzare incantesimi: ci sono 3 modalità, tutte attuabili dal Tavolo del mago:

  • Modalità “Studia” – studia un incantesimo alla volta dal Grimorio
  • Modalità “Studia Intero Libro” usando l’opzione del Tavolo e cliccando sul Grimorio si aprirà un menù con i Preset con due tasti:
    • Il primo (celeste) fa dimentare tutte le magie precedenti e fa memorizzare il Preset
    • Il secondo (verde) fa aggiungere gli incantesimi del Preset agli incantesimi già memorizzati

Questo libro (non unloot) serve a conservare più rune in modo ordinato.
Le rune contengono le coordinate per l’incantesimo Portale del Mago.

Permette di mantenere 16 destinazioni diverse, prendono il nome della descrizione della runa, e 10 rune per ogni destinazione, per un totale di 160 rune.

Sfogliando il libro, oltre all’indice, vi sono le varie destinazioni con il conteggio di rune e coordinate.
Se si rimuove una runa da una destinazione, questa viene scalata dal numero delle rune se ce n’è più di una, altrimenti viene rimossa anche la destinazione.
Viene creato da cartografi esperti (abilità Cartografia).

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Quando si inserisce una nuova runa, tramite trascinamento, nel libro, se vi è già una destinazione che ha coordinate simili, questa va ad aumentare il conteggio delle rune di quella specifica destinazione.
Quando si inserisce una runa che ha una destinazione nuova (non ricade dunque nel caso precedente), questa viene aggiunta come prima runa di una nuova destinazione.

Altre meccaniche #

  • Armi: può usare tutte le armi da corpo a corpo semplici e leggere, oltre che bastoni, scettri e bacchette; può usare le armi distanza (tranne arco elfico).
  • Armature e scudi: può usare tutte le armature di cuoio, ma se indossa qualcosa di più pesante dell’Armatura di Cuoio ha malus alla rigenerazione del mana; non può usare scudi.

Come allenare un Mago #

Il primo passo è allenare Identificare Oggetti fino a 100, tramite uso ripetuto dell’abilità su un’arma anche comune: questo vi permetterà di non rischiare di rompere i Tomi che troverete, e vi alzerà facilmente il Livello di Potere.
Per macrare (gergo!) Stregoneria dovrete alternare ripetizioni di incantesimi (a difficoltà crescente) e recupero mana con l’abilità Meditare: una classica progressione di incantesimi per esercitarsi fino a 100 è Folata di Vento – Tornado – Colonna di Ghiaccio – Risucchia Mana. Molti maghi esperti o ordini cittadini magici conservano questi magie per i novizi; possono essere cambiate a secondo della disponibilità, o dei reagenti, basta scegliere incantesimi che hanno chance di fallire.
Ascoltare Spiriti potete finirla prima, dopo o durante: è meno impattante se volete fare un po’ di pvm di gruppo all’inizio, visto che fornisce solo disponibilità di punti per evocazioni e non userete le più grosse da subito.
Buone lavorative per il mago, mentre studiate, sono Cucire (evergreen) e Agricoltura, così da mettervi da parte qualche reagente. Anche Alchimia è un classico sul Mago data la velocità, ma resta sempre molto dispendiosa.
Come sempre, rivolgetevi al Conoscitore per far salire gradualmente con la fama se ne avete disponibilità (es: per gli ultimi punti di Stregoneria).


Paladino* #

*[TM Classic Only]

Il Paladino è un campione della fede, chiamato dalla propria divinità a incarnarne i valori con disciplina e coraggio. Combattente devoto, fonde forza e spiritualità per proteggere i deboli, guidare i fedeli e combattere il male, portando la luce del proprio dio ovunque sia necessario.

Attenzione: il paladino è una classe potente e versatile, ma ha limitazioni date dalla divinità scelta. Ricordatevi che potreste essere soggetti a penalizzazioni o cambi forzati se il vostro modo di giocare non rispecchia l’interpretazione dello staff del bg della divinità.

Abilità principali #

Il Paladino è un mix di classe castante e combattente. Basa i suoi poteri su un unica abilità, ma ne usa due.

  • Religione: è la skill che determina il successo o meno nel lancio degli incantesimi (le Preghiere) del Paladino; attenzione, tutti le Preghiere del paladino hanno la stessa difficoltà/chance di fallimento.
  • Meditare: il Paladino usa questa abilità per recuperare mana, ma non occorre averla ad un valore superiore a zero; oltre a questo, è l’unica classe a poter meditare con le mani impegnate e in war mode.
  • Abilità combattive: il Paladino è una classe combattente; per raggiungere il suo massimo valore di Maestria, 16, necessità di cinque abilità combattive; a differenza di Berserk e Guerriero non ottiene bonus da Osservare Armi, ma questa abilità contribuisce al valore di Maestria assieme a Parare Colpi.

Il Paladino rientra nel gruppo di classi che generano aggro (che comprende Guerriero e Berserk), cioè che vengono scelti come bersagli preferiti da alcuni mostri di alto livello.

Incantesimi (Preghiere) ed Aura #

  • Il Paladino lancia incantesimi chiamati Preghiere. Vediamo le loro caratteristiche:
    • Quelle base sono uguali per tutte le divinità, e corrispondono quasi totalmente agli incantesimi dei primi Tre Circoli del Chierico, con formule diverse
    • Le Preghiere speciali sono invece uno specifico set di due incantesimi che varia a seconda del dio scelto
    • Ogni Preghiera ha il proprio costo in mana, i propri reagenti richiesti, e ovviamente un effetto specifico: cura a bersaglio singolo, benedizione di armi, armature e statistiche, tra le principali
    • Le benedizioni del Paladino sono utilizzabili generalmente solo su se stessi
    • Per lanciare una preghiera si utilizza il cast vocale – si scrive il nome dell’incantesimo come se fosse il parlato del proprio personaggio (si possono fare macro ovviamente)
    • In alternativa è possibile selezionare l’incantesimo usando attivamente l’abilità Religione: apparirà l’elenco delle Preghiere e per ognuno di queste descrizioni e formula
  • Aura clericale: tramite il comando ‘clericaura è possibile cambiare il colore di arma e armatura consacrata.
  • Aura del Paladino – Si attiva passivamente entrando in war mode, e genera effetti di cui beneficiano anche gli alleati in range vicino; gli effetti possibili (molto modesti) dipendono dalla divinità e sono tre:
    • Danno aggiuntivo a sè e al propri alleati
    • Scudo a sè e ai propri alleati
    • Cura continuativa a sè e ai propri alleati
      Il Paladino dispone di una preghiera speciale – Maestria dell’Aura – che permette di raddoppiare il bonus dell’aura consumando tutto mana (massimo 30 punti, ha effetti minori se si ha meno mana), per un certo periodo.
DivinitàPrima PreghieraSeconda PreghieraEffetto dell’aura
AltheaBenedizione Animale [Bless pet]Armatura di Spine [Difesa]Cura
AengusBenedizione della Forgia [Bless lavorative]Martello Benedetto [Attacco]Danno
AwenAltruismo [Bless cure]Pace dell’Anima [Utilità]Cura
BeltaineEsperienza Vegetale [Bless lavorative]Linfa della Dea [Cura]Cura
BerzaleCopia Libro [Utilità]Dispersione Minore [Utilità]Scudo
CromScaccia Demoni [Utilità]Forza Sacra [Bless stat]Danno
DanuLuce Lunare [Utilità]Corazza Acquatica [Difesa]Scudo
DeraOcchio di Dera [Bless abilità]Schivare l’Ignoto [Difesa]Cura
EarlannBenedizione degli Artisti [Bless lavorative]Corazza Marina [Difesa]Scudo
HejldamCopia Libro [Utilità]Freccia Gelida [Attacco]Danno
KelthraProtezione dai Ragni [Utilità]Freccia Venefica [Attacco]Danno
KorgBenedizione della Forgia [Bless lavorative]Martello di Korg [Attacco]Danno
LuughProtezione dei Ragni [Utilità]Ritorno del Sangue [Summon]Danno
MorriganLuce Lunare [Utilità]Freccia Magica [Attacco]Danno
OghmarCopia Libro [Utilità]Rispetto del Silenzio [Bless abilità]Scudo
SuldanasBenedizione degli Archi [Bless lavorative]Agilità Benedetta [Bless stat]Danno
YgrrIndividuare il Flux [Utilità]Scudo di Ardahim [Scudo]Scudo
VashnaarScaccia Deva [Utilità]Freccia Oscura [Attacco]Danno

Con Forgiare Utensili è possibile creare un Simbolo Religioso (50 lingotti) di qualsiasi minerale o lega.
Se si ha nello zaino è possibile, usando la preghiera per benedire l’acqua, benedire il simbolo religioso, che diventerà unloot e specifico della divinità.

Andando in luogo di culto (vicino alla statua del proprio dio) e doppiocliccando il Simbolo Religioso specifico, sarà possibile sacrificarlo (perdendolo). Così facendo, l’aura (il colore che prende la benedizione delle armi e dell’armature del chierico) prenderà il colore del materiale con cui il simbolo religioso era fatto.

Attenzione: se modificate il colore dell’aura con ‘clericaura perderete il colore ottenuto col sacrificio.

Altre meccaniche #

  • Armi: può usare tutte le armi da corpo a corpo e quelle a distanza (tranne arco elfico e armi da fuoco, ma può usare le pistole).
  • Colpi speciali disponibili: tutti per le armi corpo a corpo, visualizzabili tramite il Libro del combattente.
  • Armature e scudi: tutte tranne le Draconiche. Può usare anche lo Scudo torre.
  • Bardature: può cavalcare cavalli con bardature, che rendono più complicato il disarcionamento ma rallentano la cavalcatura, con requisito di 75 nella skill Cavalcare (e un cavallo abbastanza forte).

Come allenare un Paladino #

Il Paladino è una classe molto dipendente dall’equipaggiamento e dalle statistiche, ma una volta raggiunto un livello minimo, è anche tra le più autosufficienti.
Mentre attendete le statistiche per indossare per le corazze (anelli, maglia se puntate su un setup basato su Destrezza, o più probabilmente piastre), cercate un gruppo per aiutarvi in arena ad allenare le combattive (ricordate il sistema Maestro/Allievo).
Può essere utile nel frattempo Cercare Minerali per farsi realizzare qualche armatura per le prime spedizioni a mostri (alternativa anche per allenare le combattive se non avete un gruppo).
Valutate anche Forgiare Armi per qualche soldo dagli Ordini Massivi, o per crearvi da voi le prime corazze e ripararle; non è molto difficile far salire questa abilità fino a livelli medi.
Andate in giro a cavallo per far salire passivamente Cavalcare.
Come sempre, rivolgetevi al Conoscitore per far salire gradualmente con la fama se ne avete disponibilità.


Ranger #

Il Ranger è un guardiano silenzioso della natura, cresciuto tra boschi e montagne, dove ogni passo è guida e ogni creatura può diventare un alleato. Solitario per scelta, vive in armonia con l’ambiente, pronto a difenderlo con arco e astuzia.

Abilità Principali #

Il Ranger non ha skill di classe, ma riesce a trarre il massimo da alcune specifiche abilità. Nessuna abilità è obbligatoria, pertanto è possibile personalizzare questa classe in diversi modi.

  • Addomesticare Animali: il Ranger è l’unica classe ad avere 80 punti negli Slot taming (valore che indica potenza e/o numero di pet che il personaggio può avere con sè). Può pertanto addomesticare animali quali: Rapace Celestiale, Chimera, Incubo (80 punti), Serpe Dorata, Gorgone, Tartaruga Azzannatrice (70), Serpe Argentata (65), Destrieri Elementali e Kirin (60), Lupo Nero Gigante (55), ed altri.
    Ha un moltiplicatore x2 alla fama guadagnata dai Pet, per l’addestramento – x8 entro i primi 5000 punti del pet, x4 dopo.
  • Abilità combattive (corpo a corpo): Il Ranger può utilizzare alcuni colpi speciali per armi di categorie medie o leggere: Mortale, Para e Contrattacca, Ignora Armatura, Lacerante, Doppio Colpo.
  • Mirare: il Ranger è l’unica classe a poter usare i colpi speciali di archi e balestre*. Oltre a questo, può utilizzare il Tiro Mirato: usando il comando ‘mira il Ranger inizierà a prendere la mira; dopo 3-4 secondi, senza essersi mosso, scoccherà automaticamente una freccia che farà sempre un colpo critico e ignorerà l’armatura. Questo colpo può essere combinato con colpi speciali dell’arma (es: mirato + doppio colpo) o con frecce elementali (es: mirato + freccia di luce). Tra un mirato e il successivo devono trascorrere almeno 10 secondi.
  • Nascondersi e Muoversi Silenziosamente: il Ranger, utilizzando la speciale Armatura da Cacciatore (esclusiva di classe), può mimetizzarsi in ambienti quali paludi, foreste e giungle. Per farlo dovrà doppiocliccare il busto della corazza ed avere nello zaino del muschio verde, che sarà consumato. L’effetto sarà di vedere triplicato il numero di passi finchè Muoversi Silenziosamente è usata su questi tipi di terreno.
  • Comandi speciali:
    • Visione notturna: con il comando ‘visione il Ranger può aumentare leggermente la luminosità in situazioni di scarsa illuminazione. L’effetto dura 10 minuti.

Altre meccaniche #

  • Armi: medie, leggere, alcune da Pedone, tutti gli archi e balestre.*
  • Colpi speciali disponibili: tutti quelli delle armi a distanza, per le armi da corpo a corpo piccole, leggere e medie: Lacerante, Mortale, Ignora armatura, Para e contrattacca, Doppiocolpo.
  • Armature e scudi: armature fino alla Corazza di Maglia, scudi tutti tranne lo Scudo torre.

*[TM: Darkcore Only] – Il Ranger può usare, oltre a tutte le armi da fuoco, anche le Carabine modificate (Potenza, Velocità, Precisione).

Come allenare un Ranger #

Il Ranger è una classe molto personalizzabile, non avendo nessuna abilità di classe obbligatoria.
I primi tempi, mentre attendete di avere un valore minimo di Destrezza per far salire Mirare, potete macrare (gergo!) Nascondersi e Muoversi Silenziosamente (sebbene non siano obbligatorie).
Appena vi sentite pronti per andare in giro, portatevi dietro archi corti e tante frecce e allenate Mirare. Contemporaneamente potreste cercare animali per allenare Addomesticare Animali (e Zoologia, che salirà assieme ad Addomesticare). Appena avrete un pet adeguato da usare come tank, dopo averlo addestrato un minimo (almeno vita e armatura), portatevelo con voi e lanciatelo nella mischia; curare gli animali infatti è un buon modo per allenare Curare Ferite (richiesta Zoologia 50 minimo).
Non dimenticate nei vostri giri di lasciare in salita Cavalcare, vi servirà per cavalcare i pet più forti senza sprecare punti addestramento appositamente.
Se pensate di fare gioco pvp, è consigliata fortemente anche Arti Marziali, vi servirà per difendervi quando vi attaccano.
Fare Legna e Costruire Archi possono essere buoni modi per guadagnare qualcosa, non indebitarsi per le munizioni, e magari farsi anche delle riparazioni all’equipaggiamento.
Come sempre, rivolgetevi al Conoscitore per far salire con la fama le skill che trovate ostiche o per risparmiarvi troppi viaggi (Addomesticare Animali è molto economica!).

[TM: Darkcore only] – comprate Addomesticare Animali e Curare Ferite con i soldi dal Conoscitore quanto prima!

Nella raccolta di macro e utilità su MGZ trovate un tool utile, il calcolatatore di esperienza dei pet (per progettare in sicurezza la crescita del vostro pet).


Rogue #

Il Rogue è un maestro del travestimento e dell’inganno, capace di muoversi silenziosamente e colpire nei momenti più inaspettati. Vive ai margini della società, adattandosi a ogni situazione con astuzia e precisione letale, sfruttando veleni, trappole e colpi furtivi per raggiungere i suoi scopi.

Abilità di classe #

  • Nascondersi e Muoversi Silenziosamente: il Rogue trae il massimo da queste due abilità. Oltre ad avere alcuni colpi speciali usabili solo da nascosto (o che fanno tornare nascosto), ha un bonus al numero di passi disponibili da nascosti, oltre ad un bonus per non essere trovato in ambienti cittadini.
    • Backstab (pugnalata alle spalle): con il comando ‘BackStab il rogue, che deve essere alle spalle del bersaglio (tre tile disponibili nell’area) e a piedi, può infliggere un grosso danno e, se l’arma è avvelenata, applicare automaticamente anche il veleno. Deve usare armi piccole o leggere.
      Se è nascosto apparirà un target e il colpo andrà sempre a segno.
      Se non è nascosto il colpo andrà a segno non appena riuscirà a colpire alle spalle il nemico con un normale attacco corpo a corpo.
      Un backstab va sempre a segno, anche da visibili, se il bersaglio è paralizzato.
    • Backstun (colpo alla nuca): con il comando ‘Backstun, da nascosti, a piedi e alle spalle della vittima, il Rogue può paralizzare la vittima, che vedrà la schermata nera. Come tutte le paralisi verrà interrotta da un colpo qualsiasi. Si può fare con qualsiari arma (con cui ci si può nascondere).
    • Fumogeno: pozione esclusiva del Rogue. Usata da visibile creerà una cortina di fumo che oscurerà la vista dei personaggi attorno, e renderà automaticamente nascosto il Rogue. Questa pozione può fallire, la chance di fallimento decresce al crescere del valore di Alchimia di chi l’ha creata.
    • Toccata e fuga: col il comando ‘toccataefuga il prossimo colpo a segno del Rogue avrà l’effetto di farlo tornare nascosto, similmente al fumogeno. Quest’azione si può fare solamente con armi con cui ci si potrebbe nascondere (piccole e leggere) e consuma un fumogeno. A differenza del fumogeno semplice non può fallire.
  • Disarmare Trappole, Scassinare, Avvelenare: pur non essendo esclusive del Rogue, sono facilissime per lui da allenare.
    • Trappole di fortuna: tramite un apposito kit il rogue può mettere trappole improvvisate, usando materiali di fortuna. Queste trappole hanno effetti vari, come disarcionamento, paralisi, allucinazione, etc.

Colpo furtivo e altre capacità #

  • Colpo furtivo: questa abilità passiva, che funziona sia da nascosto che da visibile, purchè a piedi, il rogue aumenta il danno inferto dal suo attacco (sempre alle spalle) utilizzando armi piccole o leggere. Da visibile è possibile che si attivi anche di fianco, e con armi medie, ma ci sarà un minore valore di armatura ignorata.
    • ll colpo furtivo è usabile anche con arco, arco corto, pistola e pistola pesante, se entro 4 tile di range
    • Affinchè il colpo furtivo funzioni il rogue non deve essere il bersaglio dell’avversario
  • Il rogue, se sta attaccando un npc ostile (non player), dispone di due tile di range (portata) con qualsiasi arma corpo a corpo.
  • Visione notturna: con il comando ‘visione il Rogue può aumentare leggermente la luminosità in situazioni di scarsa illuminazione. L’effetto dura 10 minuti.

Altre meccaniche #

  • Armature e scudi: armature fino alla Corazza di Anelli (con la quale però non può nascondersi), scudi solo Brocchiere (molto usato). L’armatura migliore con cui può nascondersi è l’Armatura Esotica.
  • Armi: piccole, leggere, alcune medie, archi e balestre (tranne elfico).

Come allenare un Rogue #

Intanto che aspettate un po’ di punti stat (date priorità a Destrezza), allenate Nascondersi e Muoversi Silenziosamente (ora basta ripetere Muoversi Silenziosamente per macrare entrambe). Indipensabile è l’abilità combattiva Maneggiare Coltelli, e anche Mirare è molto buona, ma meno indispensabile. Considerate anche Parare Colpi per il brocchiere, soprattutto se non mettete Mirare.
Agricoltura ed Alchimia possono essere due valide abilità lavorative per un Rogue – Agricoltura inserita per non andarci troppo sotto con Alchimia, che è una abilità molto dispendiosa. Cucire è anche un’abilità sempre valida, e più remunerativa. Scassinare e Rimuovere trappole sono piuttosto agevoli per un Rogue e si possono allenare con apposite scatole create da qualcuno con Forgiare Utensili.
Usate i punti fama appena possibile per allenare Avvelenare – non ha senso a mio avviso allenarla con ripetizione di azioni. Se volete Sbirciare si può allenare fino a 100 con un manichino da borseggiatori, mentre Rubare no (usate la fama).

Updated on 15 Luglio 2025
Crescita delle Abilità (Skill)
Riepilogo
  • Bardo
    • Abilità principali
    • Incantesimi (Canti)
    • Stance del Bardo - Gli andamenti
    • Altre meccaniche
    • Come allenare un bardo - Macro
  • Berserker
    • Abilità principali
    • Altre meccaniche
    • Come allenare un Berserker
  • Chierico*
    • Abilità principali
    • Incantesimi (Preghiere)
    • Altre meccaniche
    • Come allenare un Chierico
  • Druido*
  • Geniere*
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